18 octubre, 2016

MOOC "Gamificación en el aula" del INTEF

Me inscribí en la primera edición de este curso!

Espero tener una buena experiencia de aprendizaje!
Es una propuesta de formación en línea del Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado (INTEF) con el objetivo de incorporar mecánicas de juego en el contexto educativo y descubrir sus beneficios.

El curso consta de 5 niveles (uno por semana) y tiene los siguientes componentes: 


  • La gamificación como una estrategia innovadora aplicable a múltiples campos, entre ellos la educación.
  • Los componentes clave de la gamificación.
  • Los pasos necesarios para diseñar un proyecto gamificado.

Si estas interesada (o)...

las inscripciones siguen abiertas!
Puedes inscribirte en la página principal del curso:

17 octubre, 2016

8 Beneficios de la Gamificación

(versión libre traducida de Top 8 Benefits of Serious Games)
A menudo nos encontramos con la imagen de niños hiperactivos que pierden horas de su tiempo frente a una pantalla de computador o frente a un teléfono. Sin embargo, hay muchas razones para adoptar los juegos como una forma seria de adquirir nuevas habilidades. De hecho, hoy en día, los juegos serios se están convirtiendo rápidamente en una poderosa herramienta para la educación.
Miremos algunos beneficios de la gamificación que puede convertirla en un importante apoyo a la formación.

1. Los juegos son adictivos

Los juegos basados en el aprendizaje, al igual que los juegos en general, pueden ser adictivos. Esta naturaleza adictiva de los juegos es, en algunos casos, un grave problema.
En un entorno de formación, la creación de una plataforma a la que los empleados están contentos de volver una y otra vez se convierte en una ventaja.
Pero debemos estar concientes que el principal problema que enfrentan los profesores y diseñadores es la complejidad de construir módulos de formación. Los juegos serios son una forma de abordar eficazmente este problema.

2. Los juegos son aplicables a situaciones del mundo real

Los juegos serios bien diseñados permiten comprender conceptos complejos y desarrollar nuevas habilidades. El entorno interactivo de los juegos facilita aprender estos conceptos y habilidades, que también pueden serr aplicados en situaciones similares a situaciones de la vida real.
Esto es más difícil de lograr con un libro de texto tradicional o con un video de formación.

3. La formación basado en el juego está vinculado al dominio de tareas

En los juegos, hay niveles y objetivos; estos elementos animan a los estudiantes a seguir intentando hasta que han dominado una tarea. Existe una creciente evidencia de que cuando los empleadores participan en juegos serios como una herramienta de formación, hacen un mayor esfuerzo por dominar tareas del propio trabajo. Un aprendizaje basado en el ensayo y error se convierte en algo normal en el lugar de trabajo.

4. Los juegos ofrecen una inmediata retroalimentación

En un entorno de juego, la retroalimentación es instantánea. Sabes si estás ganando o perdiendo. Sabes si estás logrando tu objetivo o no. Esta monitorización constante es un importante factor de motivación. La introducción de juegos tiene un beneficio adicional: hace que los empleados anhelan una continua retroalimentación y lo ven como una necesidad más que una intrusión. En otras palabras, los juegos serios ayudan también a normalizar la retroalimentación constante en el lugar de trabajo.

5. Los juegos promueven la multi-tarea

En la mayoría de los juegos, los jugadores deben hacer malabares con varias acciones a la vez (por ejemplo, corres mientras esquivas los objetos que caen y los invasores que vienen de frente). Hoy día, cada vez más que antes, es necesario realizar múltiples tareas en el trabajo. En este sentido, los juegos serios se parecen más a los lugares de trabajo contemporáneos y promueven la multitarea en un entorno atractivo e interactivo.

6. Los juegos son interactivos

Juegos no son una forma de comunicación uno-a-muchos (por ejemplo, como la televisión o el cine o la radio) pero son siempre interactivos.
Los jugadores deben estar involucrados en el juego. En un escenario de formación, los empleados deben involucrarse mucho más. Con los juegos serios, la idea de un estudiante pasivo (el aprendiz que simplemente escucha y toma notas) se está convirtiendo rápidamente en algo del pasado.

7. Los juegos son colaborativos

Una de las ventajas más notables de los juegos serios es su carácter colaborativo. Hay una creciente evidencia de que las personas que se destacan en entornos de juego serios, funcionan mejor en entornos de colaboración. En resumen, los juegos serios están ayudando a los trabajadores a desarrollar las habilidades necesarias para pensar y crear de manera más efectiva con sus compañeros.

8. Los juegos serios están relacionados con la innovación

En juegos serios, es posible poner a los empleados en situaciones adversas, en escenarios con múltiples variables que desafían a responder creativamente. Como resultado, los juegos serios también promueven un pensamiento y quehacer innovador. Desafían a pensar más allá de un entorno estándard y a encontrar soluciones a los problemas más desconcertantes.

10 octubre, 2016

Competencias para un mundo digital

Este post resume, muy en breve, las principales ideas y conclusiones del informe de la OCDE "Skills for a Digital World", sobre las competencias necesarias para un mundo digital, documento base para la reunion ministerial sobre Economía Digital celebrada en México en junio 2016.
Este resumen está basado en 2 documentos:


Para eliminar las barreras que dificultan o impiden el acceso a la educación y la formación en un mundo digital, la OCDE ha desarrollado un enfoque de tres pasos:

  1. Identificar de manera más precisa posible el tipo de habilidades requeridas en la economía digital, mediante la definición de un marco común para la alfabetización digital, análisis en mayor profundidad de datos de los diferentes países y desarrollo de nuevas encuestas.
  2. Examinar cómo estos cambios pueden traducirse en reformas de los currículos y formación del profesorado.
  3. Potenciar las TIC para mejorar el acceso a la educación y la formación, así como su calidad; por ejemplo, a través de cursos en línea, de nuevas herramientas de aprendizaje en los centros escolares y de un adecuado reconocimiento de las habilidades que se adquieran mediante un aprendizaje informal.

Competencias necesarias para la economía digital


  1. Uso de tecnologías en el trabajo diario: Competencias TIC generales para usar esas tecnologías en su trabajo diario, por ejemplo, acceder información en línea, usar diversos programas informáticos.
  2. Producción de servicios TIC, software, páginas web, comercio electrónico, big data y aplicaciones en la nube: Habilidades TIC específicas para programar y desarrollar aplicaciones y gestionar redes.
  3. Uso de las TIC está cambiando la manera como trabajamos: Competencias TIC complementarias: capacidad de procesar información compleja, comunicarse con compañeros y clientes, resolver problemas, planificar y hacer ajustes de manera rápida.
  4. Competencias básicas constituye un prerrequisito para el desarrollo apto de las competencias TIC generales, específicas y complementarias. Las competencias básicas están relacionadas con la lectura, la escritura, la aritmética y las matemáticas, desarrolladas normalmente en edades tempranas, a menudo antes de acceder a la educación obligatoria.

De media en la OCDE, el 83% de los adultos que son altamente competentes en lectura y escritura, lo son también en resolución de problemas en entornos tecnológicos.

Marco de referencia de las Competencias Digitales

Este marco identifica los componentes claves de las competencias: 5 áreas y 21 componentes:

1. Información

Identificar, localizar, recuperar, almacenar, organizar y analizar información digital, valorando su relevancia y propósito.
    1.1 Navegación, búsqueda y filtrado de datos, información y contenidos digitales.
    1.2 Evaluación de datos, información y contenidos digitales.
    1.3 Gestión de datos, información y contenidos digitales

2. Comunicación y colaboración

Comunicarse en entornos digitales, compartir recursos a través de herramientas en línea, conectar con otras personas y colaborar con ellas haciendo uso de herramientas digitales, interactuar y participar en comunidades y redes.
    2.1 Interacción a través de tecnologías digitales
    2.2 Compartir a través de tecnologías digitales
    2.3 Participación ciudadana a través de tecnologías digitales
    2.4 Colaborar a través de tecnologías digitales
    2.5 Normas de comportamiento digital (diversidad cultural y generacional en entornos digitales).
    2.6 Gestión de la identidad digital (privacidad)

3. Creación de contenido

Crear y editar contenido nuevo (de procesador de texto a imágenes y vídeos); integrar y recrear conocimientos y contenidos previos; producir materiales creativos; conocer los aspectos legales y éticos del uso de las tecnologías (derechos de autor, licencias, etc.).
    3.1 Desarrollo de contenidos digitales
    3.2 Integración y re-elaboración de contenidos digitales
    3.3 Derechos de autor y licencias
    3. 4 Programación

4. Seguridad

Protección personal, de datos, de la identidad digital; medidas de seguridad; uso seguro y sostenible.
    4.1 Protección de dispositivos
    4.2 Protección de datos personales y privacidad
    4.3 Protección de la salud y el bienestar
    4.4 Protección del medio ambiente

5. Resolución de problemas

Identificar necesidades y recursos digitales, tomar decisiones acertadas sobre herramientas de acuerdo al propósito o la necesidad, resolver problemas conceptuales a través de los medios digitales, usar las tecnologías de manera creativa, resolver problemas técnicos, actualizar las competencias de uno mismo y de los demás.
    5.1 Solución de problemas técnicos
    5.3 Uso creativo de tecnologías digitales
    5.4 Identificar las carencias en competencia digital

Descarga Guía: Cómo aplicar la Inteligencia Artificial, en la práctica docente

La IA: una tecnología disruptiva Descarga esta Guía de apoyo: Cómo  aplicar la Inteligencia Artificial en la práctica docente Esta guía pued...