23 mayo, 2018

Modelos de Diseño de Experiencias de Aprendizaje II

Continuando con el tema describiré modelos de diseño: ADDIE, Dick & Carey, SAM, GAGNE, Diseño en Retrospectiva, Modelo Rápido (Rapid Elearning), Modelo de Gagné y Briggs y Modelo de Salmon.

Modelo ADDIE

Uno de los modelos más conocidos, creado durante los 1970 por Florida State University. ADDIE es el acrónimo de Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación. Aunque se ha desarrollado en el tiempo, sorprendentemente mantiene su propuesta lineal original.

El modelo ADDIE se puede utilizar para cualquier tipo de aprendizaje y ofrece oportunidades para reevaluar los objetivos y resultados del aprendizaje en cualquier etapa. Sin embargo, el modelo no es iterativo; y dado que cada una de las 5 fases (componentes) está interrelacionada, los cambios realizados en una fase también afectarán a las otras fases.

El modelo ADDIE funciona mejor para la capacitación dirigida por un instructor, donde la implementación se lleva a cabo en un aula y la evaluación permite obtener directa retroalimentación de los participantes.

Modelo: Dick & Carey

Este modelo está basado en la idea de que existe una relación predecible y fiable entre un estímulo (materiales didácticos) y la respuesta que produce el estudiante (aprendizaje de los materiales). El diseñador identifica las competencias y habilidades que el estudiante debe dominar y seleccionar el estímulo y la estrategia instruccional para su presentación.
Este modelo identifica 10 fases:

  1. Identificar la meta instruccional.
  2. Análisis de la instrucción.
  3. Análisis de los estudiantes y del contexto.
  4. Redacción de objetivos.
  5. Desarrollo de Instrumentos de evaluación.
  6. Elaboración de la estrategia instruccional.
  7. Desarrollo y selección de los materiales de instrucción.
  8. Diseño y desarrollo de la evaluación formativa.
  9. Diseño y desarrollo de la evaluación sumativa.
  10. Revisión de la instrucción

Modelo: SAM

The Successive Approximation Model (SAM) Modelo de Aproximación Sucesiva
El modelo SAM, creado por Allen Interactions consiste en pequeños pasos repetidos o iteraciones, destinados a abordar algunos de los problemas más comunes en el diseño: cómo cumplir con los plazos de tiempo, cómo mantenerse dentro del presupuesto, cómo colaborar con expertos en la materia (Subject Matter Experts: SME).

SAM consta de 3 fases: Preparación, Diseño iterativo y Desarrollo iterativo

  1. Preparación: El modelo SAM comienza con la fase de preparación, con la recopilación de información y conocimientos previos. Es una fase rápida.
  2. Diseño iterativo: Comienza con un "Inicio inteligente", una reunión inicial de lluvia de ideas colaborativa, las bases para un proyecto exitoso y el entorno para que los miembros del equipo del proyecto conversen. A lo largo de esta fase, el equipo de trabajo está rotando a través del diseño, el prototipo y la revisión.
  3. Desarrollo iterativo: Al igual que la Fase de Diseño Iterativo, el equipo del proyecto rota a través del desarrollo, implementación y evaluación. Comenzará con una prueba de diseño, moviéndote a versiones Alfa y Beta , antes de finalmente lanzar el Gold. A medida que se desarrolla el producto didáctico, analizas y evalúas continuamente.

Es un método colaborativo y está basado en el trabajo en equipo. Ventajoso para los pequeños equipos de trabajo.
Comparado con el modelo ADDIE, el modelo SAM es recursivo y el modelo ADDIE es lineal.

Modelo: GAGNE

Gagné sugiere la existencia de nueve eventos de progresiva complejidad para facilitar el aprendizaje.

  1. Estimular la atención y motivar.
  2. Dar información sobre los resultados esperados.
  3. Estimular los conocimientos y habilidades previas, esenciales y relevantes.
  4. Presentar el material a aprender.
  5. Guiar y estructurar el trabajo del aprendiz.
  6. Práctica de lo aprendido.
  7. Proporcionar retroalimentación.
  8. Evaluación del desempeño.
  9. Reforzar y llevar a la práctica.

Modelo: Diseño en Retrospectiva (Backward Design)

Propuesta de diseño que comienza al final…
Este modelo es una propuesta curricular de McTigue y Wiggings (McTigue & Wiggings, 2004) en el marco del modelo curricular UbD: Understanding by Design, (Comprensión a través del diseño) que propone analizar el diseño curricular desde una nueva perspectiva.
Los autores proponen cambiar la lógica de cómo la mayoría de los docentes planifican las clases. Proponen un modelo de 3 pasos:

  • 1º paso: Identifica el resultado esperado
  • 2º paso: Evalúa las evidencias aceptables
  • 3º paso: Planifica contenidos y experiencias de aprendizaje

Modelo de Prototipo Rápido (Rapid Elearning)

Tom Kuhlmann, en su blog https://blogs.articulate.com/rapid-elearning/a-roadmap-for-building-an-e-learning-course/ propone una estructura de proyecto básica para un curso dividido en tres partes principales.

  1. Diseño visual: aspecto y sensación del curso
  2. Diseño de la información: contenido del curso
  3. Diseño de las actividades de aprendizaje: cómo el estudiante interactúa con el contenido del curso.

Diseño visual: ¿Qué aspecto tendrá el curso?

  • El diseño importa. Transmite al alumno la importancia de lo que estás haciendo y moíivalo. Crea una experiencia de aprendizaje relevante y atractiva que atraiga y capture la atención al estudiante.
  • No tiene que ser complicado. No todos somos artistas gráficos profesionales. Pero podemos lograr un mayor énfasis en el diseño visual de nuestros cursos.

Diseño de la Información: ¿Cuáles son los contenidos?

Necesitas un gran contenido estructurado en áreas claves:
  • Objetivos claros: resultados deseados de aprendizaje y cómo alcanzarlos.
  • Contenido apropiado: información que apoya los resultados de aprendizaje.
  • Relevancia: la información es significativa y relevante para el estudiante.

Diseño de las actividades de aprendizaje: ¿Qué actividades de aprendizaje elaboro?

  • A menudo, encuentras cursos enfocados en los contenidos. Son los temidos cursos de click-y-lee, donde el estudiante simplemente hace clic en el botón siguiente para avanzar.
  • Enfocar en cómo el estudiante usará la información. Esto mantiene el curso significativo y relevante.

Modelo de Gagné y Briggs

Gagné y Briggs, siguiendo los postulados de Gagné, proponen un modelo instruccional ecléctico basado en el enfoque de sistemas, que consta de 14 pasos. Este modelo asocia elementos cognitivos y conductuales como parte de la teoría de aprendizaje.

Modelo de Salmon

El modelo de Salmon (2003) es utilizado para la elaboración y tutorización de cursos virtuales basado en 5 etapas secuenciales, con diferentes grados de actividad de los participantes.

...en la 3a. parte de la serie...

Describiré mis recomendaciones.

19 mayo, 2018

Impacto del escándalo de Cambridge Analytica en la Educación

https://github.com/keen/dashboards
En este último período han surgido serias preocupaciones sobre cómo las empresas de redes sociales protegen la privacidad de los datos personales de sus usuarios, y cómo el análisis de esos datos puede influir en las preferencias y la participación de los votantes. Estas preocupaciones son consecuencia de denuncias sobre cómo Cambridge Analytica, una firma de análisis de datos con oficinas en Londres y Nueva York, tuvo acceso no autorizado a más de 50 millones de perfiles de Facebook para beneficiar a Donald Trump en las elecciones presidenciales de 2016 en Estados Unidos. Facebook tiene dificultades para explicar cómo protege la privacidad de sus usuarios.
Cambridge Analytica trabajó para influir las elecciones en EE.UU., Reino Unido, la India, Nigeria y otros países. Así también en el referéndum Brexit 2016.
El escándalo de Cambridge Analytica subraya lo poco que saben los usuarios sobre los usos potenciales de sus datos. Seguramente has visto la película "Minority Report" en la que Tom Cruise entra en un centro comercial y ve hologramas de anuncios dirigidos personalmente https://youtu.be/XhFs2jJmOnY. La publicidad online hoy en día ha alcanzado casi el mismo nivel de sofisticación, en términos de segmentación, y, en cierto modo, de predicción. El anunciante sabe lo que compraste en el pasado, y se anticipa a lo que buscas para comprar.

¿Un hecho aislado?

No veamos el caso de Cambridge Analytica como un hecho aislado.
La industria del análisis de datos es mucho más diversa y de mayor alcance de lo que la cobertura de noticias actual podría hacernos creer.
Las denuncias de Edward Snowden han sido el punto de inflexión en el debate sobre la privacidad de los datos. Ha contribuido a aumentar la conciencia sobre el uso de grandes datos por parte de las empresas comerciales para captar y perfilar a los clientes.

¿Qué impacto tiene el escándalo de Cambridge Analytica en la Educación?

Cambridge University, una de las mejores universidades del mundo tiene dificultades para responder al hecho que recursos de la universidad, incluidos ordenadores y el personal, se utilizaron para llevar a cabo las controvertidas pruebas que, en última instancia, terminaron en manos de Cambridge Analytica.

Todos conocemos plataformas de autoaprendizaje, más conocidas como LMS (Learning Management System). Blackboard, Miriadax, Coursera, Udemi y Moodle son algunos ejemplos. Estas plataformas registran una gran cantidad de datos (Big Data), datos  capturados mediante la monitorización y seguimiento de todas las actividades de los participantes (tracking). El análisis de estos datos (Learning Analytics) ofrece importantes conclusiones para conocer y mejorar estos nuevos entornos de aprendizaje. Son además una valiosa ayuda para evaluar el impacto de los contenidos y actividades de aprendizaje, algo que difícilmente podría un profesor conocer con métodos tradicionales.
Por otro lado, el registro de tantos datos incluye información privada que el participante no es conciente que está entregando.

¿Estamos realmente protegiendo esa información?

(pregunta abierta...)

07 mayo, 2018

Estrategias y Modelos de Diseño de Experiencias de Aprendizaje

Tal como comenté sobre el Libro: Guía Práctica para construir tu proyecto eLearning, adelantos algunos elementos de capítulos. El primero es la introducción (bueno, una introducción...).
El segundo capítulo es: ¿Mi modelo de proyecto?
En este artículo avanzo sobre el marco teórico de las Estrategias y Modelos de Diseño de Experiencias de Aprendizaje, en el próximo artículo describiré modelos de diseño y mis recomendaciones.

Estrategias y Modelos de Diseño de Experiencias de Aprendizaje

Las estrategias son un plan de acción, un método sistemático para realizar una tarea. En términos pedagógicos, es el enfoque que se utiliza para enseñar y aprender que permitirán alcanzar los resultados de aprendizaje de un curso.
 Aunque las estrategias para los cursos online no son diferentes de las estrategias de instrucción en el aula, deben adaptarse a un contexto diferente. La experiencia muestra que aquellos cursos o programas eLearning que no están basados en estrategias de diseño sólidas no logran un buen resultado.
Una estrategia de diseño es un enfoque de alto nivel de cómo enseñar y aprender una materia. Como cualquier estrategia, comienza con el establecimiento de metas claras, la determinación de las acciones para alcanzar estas metas y el uso de metodologías, recursos y herramientas.
Las estrategias de diseño no son lo mismo que los modelos de diseño.
Diferencias entre estrategias y modelos de diseño
Estrategia
Modelo
Una estrategia de diseño es un enfoque de alto nivel. Son los métodos, técnicas y dispositivos utilizados para alcanzando los resultados de aprendizaje de un curso.
Las estrategias más conocidas incluyen el aprendizaje guiado, el aprendizaje basado en escenarios, el aprendizaje basado en proyectos, el aprendizaje basado en juegos, estudios de casos, etc. La decisión respecto a la mejor estrategia para un caso particular toma en consideración el tema del curso o programa, el grupo objetivo y el ambiente de aprendizaje.
Un modelo de diseño instruccional es un conjunto de pasos que ayuda a los diseñadores a enfocar, estructurar y diseñar un curso basado en los principios del diseño de experiencias de aprendizaje centrado en el Estudiante.
Los modelos más conocidos son ADDIE, GAGNE, Dick & Carey, SAM y Diseño en Retrospectiva y Modelo Rápido (Rapid Elearning).

Modelos de Diseño

Diseñar experiencias de aprendizaje es un proceso sistemático para planificar, preparar y desarrollar recursos y ambientes que faciliten y refuercen el aprendizaje.
El diseño de experiencias de aprendizaje:

  • Ayuda a establecer acciones y medios para conseguir los resultados de aprendizaje.
  • Identifica metodologías y estrategias pedagógicas para favorecer y facilitar el aprendizaje y las situaciones en las que deberán utilizarse.
  • Organiza y dosifica el contenido para unidades didácticas claras y accesibles.
  • Facilita la elaboración del material didáctico con la utilización de recursos educativos y tecnológicos en base a las necesidades del aprendizaje.
  • Controla que la tecnología no se sobreponga al aprendizaje.
Para implementar una estrategia de diseño utilizamos modelos de diseño. Estos modelos proveen un enfoque sistemático y está basado en uno o varios modelos teóricos.

Modelos de diseño de experiencias de aprendizaje - Definición

Un modelo de diseño apoya la organización de las actividades de diseño de materiales educativos mediante una secuencia ordenada para diferentes contextos: presenciales, híbridos o en línea o virtuales.

Tradicionalmente, la construcción de materiales educativos ha contado con procedimientos de trabajo con ciclos largos de desarrollo. La introducción de tecnología computacional en el diseño y distribución de materiales didácticos aporta un método efectivo y rápido de producción, actualización y revisión continua que garantiza su actualidad y facilite su reutilización.

La gran mayoría de estos modelos se estructuran en torno a las etapas clásicas de un proyecto: Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación, secuencialmente organizadas, aunque expresan etapas de un ciclo permanente.

En esta guía describiremos los modelos de diseño como un conjunto de pasos que ayudan a los diseñadores a enfocar, estructurar y diseñar un curso basado en experiencias de aprendizaje centradas en el Estudiante. Más adelante, aplicaremos el modelo más adecuado a cada momento del diseño.

En el próximo artículo describiré modelos de diseño y mis recomendaciones. ADDIE, Dick & Carey, SAM, GAGNE, Diseño en Retrospectiva y Modelo Rápido (Rapid Elearning).

Descarga Guía: Cómo aplicar la Inteligencia Artificial, en la práctica docente

La IA: una tecnología disruptiva Descarga esta Guía de apoyo: Cómo  aplicar la Inteligencia Artificial en la práctica docente Esta guía pued...