09 octubre, 2015

¿Qué es la gamificación?

La gamificación aplica las dinámicas y principios de los juegos a diversas actividades de la vida cotidiana. La gamificación educativa trata de aplicar esos principios a la educación.

Aprender de los juegos

Todas las personas tienen un deseo innato por divertirse, por participar y ganar en competencias, por destacar entre sus compañeros, por acumular recursos y títulos, por recibir recompensas, por compartir, ayudar y relacionarse socialmente con otras personas.
Desafortunadamente, la mayoría de los juegos están enfocados en la evasión, desperdiciando tú tiempo y sin aportar beneficios que mejoren tu vida ni la vida de otras personas (además de los creadores del juego, por supuesto).

Meta y potencial de la gamificación: ¿Juegos productivos?

Imaginemos un juego realmente adictivo, que aumente mi productividad cuanto más tiempo dedique a jugar. Jugaría todo el día, disfrutando y aprendiendo, y reforzando mi conocimiento profesional, teniendo mejores relaciones con mi familia, creando valor para la comunidad y resolviendo los problemas más difíciles del mundo.

¿Qué relación tiene la gamificación con la industria del juego?

Muchas personas piensan que la gamificación es una rama de los videojuegos. Al oír la palabra, algunas personas responden con un "Oh, yo no juego". Es un error.

¿Qué es realmente gamificación?

  • Gamificación no implica juegos.
  • La Gamificación recoge los elementos de diversión de un juego (lo que llamamos mecánica de juego o técnicas de juego) y las aplica al mundo real.

¿Por qué gamificar en el aprendizaje?

  • Activa la motivación por el aprendizaje.
  • Retroalimentación constante.
  • Compromiso y fidelización con el aprendizaje.
  • Resultados medibles: niveles, puntos y badges (signos).
  • Aprendices más autónomos.
  • Generan competitividad y colaboración.
  • Conectividad entre participantes en el espacio online.

Elementos de gamificación

  • Puntos: se otorgan cuando se realiza algún tipo de acción.
  • Badges (signos), expresan visualmente un determinado logro.
  • Tableros de clasificación (leaderboards), los participantes ven su posición respecto al resto.
  • Avatares
  • Jugadores participantes.
  • Dinero virtual, de uso exclusivo en el sistema gamificado.
  • Premios y recompensas.

Críticas a la gamificación

  • Riesgos al aplicar gamificación sin un diseño previo,
  • Centrarse solo en los elementos del juego. Es necesario crear una experiencia de juego. 
  • La gamificación puede producir sensación de control en lugar de motivación.

SIMO Educación 2013. Proyecto Minecraft

Videojuegos en el aula: Minecraft (5:20)
 

8 razones por las cuales Minecraft es beneficioso para los niños (5:00)

3 comentarios:

  1. Que interesante se me hace este tema, no había escuchado este término de gamificación, el utilizar al juego como un recurso educativo le da otro sentido a la educación en sí; es interesante como de casi cualquier recurso, herramienta o como le queramos llamar, podemos obtener grandes ventajas en este caso en el ámbito educativo.
    Respecto a los videos, yo conocí ese juego por medio de los niños, la verdad nunca me detuve mucho a ver en que consiste el juego pero siempre veía a los niños entusiasmados en jugar. Y ahora como lo muestran los videos la idea casi casi surge a partir de que los niños dominan el juego Minecraft y lo pueden aplicar en diversos temas educativos, he aquí una ventaja importantísima al incluir los juegos en aspectos educativos, los niños le dan ese aprendizaje significativo a la educación a través de algo divertido.

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  2. Siempre me ha llamado la atención esta metodología y espero poder ponerla en práctica algún día. Ciertamente requiere de un diseño previo muy elaborado para conseguir los mejores resultados.
    Un aspecto a tener en cuenta que no se ha comentado es el de los efectos indirectos que pueda tener alentar la competitividad en los jóvenes estudiantes, tanto en el ambiente de la clase, en su desarrollo personal y en definitiva en el tipo de sociedad que queremos crear para el futuro.
    Es el único aspecto que me genera dudas...

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  3. Como cualquier recurso tecnológico, se trata de aprovechar el atractivo que produce y al mismo tiempo tener una especial preocupación para evitar que la tecnología dirija la pedagogía. En general debemos preocuparnos del uso que niños y adolescentes hacen de las tecnologías digitales, sin dejar de reconocer su potencial para el desarrollo intelectual y social.
    Por otro lado debemos reconocer las dificultades para conseguir que los alumnos adolescentes se impliquen y comprometan con los procesos de aprendizajes (compromiso, motivación), y aquí los juegos pueden jugar un interesante papel.

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