30 noviembre 2016

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Modelo Educativo basado en “productos de aprendizaje”

El especialista Biggs J. (2006) propone un modelo basado en “productos de aprendizaje”, denominado 3P (Pronóstico, Proceso y Producto), en línea con su concepto de “alineamiento constructivo” para el logro de un aprendizaje profundo. Nos indica que “…El modelo 3P señala tres puntos temporales en los que se sitúan los factores relacionados con el aprendizaje: Pronóstico, antes de que se produzca el aprendizaje; Proceso, durante el aprendizaje, y Producto o resultado del aprendizaje”.
Es decir, la actividad reflexiva del profesor, acompañada de una base teórica adecuada, puede contribuir al cambio de las prácticas docentes. Con este propósito, el profesor planifica los objetivos de aprendizaje, las actividades de enseñanza-aprendizaje que permitan conseguir estos objetivos de aprendizaje y unas tareas de evaluación que permitan comprobar el logro de los objetivos propuestos. Cuando estos tres elementos se encuentran alineados se produce realmente una enseñanza de calidad.
El modelo 3P de Biggs: Pronóstico, Proceso y Producto constituye la base teórica para el diseño y construcción de la propuesta de cualquier arquitectura de formación docente como talleres, diplomados, masters, etc.

1.      Pronóstico

En esta primera etapa del Modelo Biggs se establecen 2 tipos de variables:
·         “Factores dependientes del estudiante, como los conocimientos previos, la motivación y sus capacidades;
·         “Contexto de la enseñanza”, como los objetivos de aprendizaje, las formalidades institucionales y la evaluación.
El Pronóstico presenta niveles altos de incertidumbre en los factores dependientes del estudiante. Por su carácter de cursos abiertos, existen escasas posibilidades de predecir las características del grupo humano que participará en el curso. Por otro lado, el “contexto de enseñanza”, es, en la mayoría de los casos, una variable muy flexible, debido a su estructura flexible y que están alojados en plataformas donde los profesores o autores definen las reglas de funcionamiento y de los procesos de aprendizaje.

2.      Proceso de Aprendizaje

El Proceso de Aprendizaje deriva normalmente en la construcción de productos de aprendizaje. Esta meta requiere del diseño de una arquitectura didáctica con actividades de aprendizaje que motiven y fomenten el aprendizaje del estudiante. Como consecuencia, cada módulo, lección o caso presentado finaliza con el desarrollo de habilidades de orden superior que se logran con la elaboración propia y un accionar socio-constructivista. Esta expresión de aprendizaje profundo va más allá del tradicional test o cuestionario de preguntas para verificar conocimiento memorístico.
En este contexto concebimos didácticas basadas en la síntesis de ideas, análisis mediante mapas mentales, comparación de páginas web, presentaciones, infografías, narrativas multimediales, espacios de debate, uso de redes sociales, etc.

3.      Productos de Aprendizaje

Los Productos de Aprendizaje son resultados de aprendizaje que los estudiantes elaboran durante el proceso de enseñanza aprendizaje. Se pueden considerar tres tipos de productos a ser evaluados:
·         evaluación tradicional del profesor y tutores, como son los ensayos, exámenes de desarrollo, cuestionarios de evaluación (opción múltiple o ítems de resultado ordenado,), evaluación de actuaciones de los estudiantes, tales como prácticas, presentaciones en clase, estudio de casos, proyectos, diarios reflexivos o portafolio.
·         evaluación y realimentación automatizada; por ejemplo, mapas conceptuales, diagramas de Venn, el ensayo corto, los exámenes de respuestas cortas, cuestionarios con comentarios y evaluación automática.
·         herramientas de coevaluación (evaluación entre pares) que permite que los estudiantes vean los productos elaborados por sus pares y los evalúen mediante instrumentos como rúbricas, para determinar el nivel de logro alcanzado.

16 noviembre 2016

La motivación en la gamificación

La motivación es un elemento central a tener en cuenta cuando diseñas un juego. La motivación para superar tu misión posibilita el objetivo planificado de aprendizaje.
Profundizar en las teorías sobre motivación te permitirá diferenciar los tipos de motivación y ser capaz de implementarlos en tu particular diseño de gamificación.
En esta infografía hacemos un breve repaso por las teorías más destacadas sobre motivación.

04 noviembre 2016

MDA: Marco de referencia para el diseño de juegos

Esta es una presentación en formato PechaKucha (aunque el vínculo es un archivo pdf) elaborado para el curso MOOC Gamificación en el aula del INTEF.


MDA es un Marco de referencia de los componentes de la gamificación apoya un enfoque formal e iterativo para diseñar y afinar juegos.
El MDA permite razonar sobre los objetivos del diseño y anticipar el impacto de los cambios en cada componente de la gamificación y los diseños e implementaciones.


18 octubre 2016

MOOC "Gamificación en el aula" del INTEF

Me inscribí en la primera edición de este curso!

Espero tener una buena experiencia de aprendizaje!
Es una propuesta de formación en línea del Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado (INTEF) con el objetivo de incorporar mecánicas de juego en el contexto educativo y descubrir sus beneficios.

El curso consta de 5 niveles (uno por semana) y tiene los siguientes componentes: 


  • La gamificación como una estrategia innovadora aplicable a múltiples campos, entre ellos la educación.
  • Los componentes clave de la gamificación.
  • Los pasos necesarios para diseñar un proyecto gamificado.

Si estas interesada (o)...

las inscripciones siguen abiertas!
Puedes inscribirte en la página principal del curso:

17 octubre 2016

8 Beneficios de la Gamificación

(versión libre traducida de Top 8 Benefits of Serious Games)
A menudo nos encontramos con la imagen de niños hiperactivos que pierden horas de su tiempo frente a una pantalla de computador o frente a un teléfono. Sin embargo, hay muchas razones para adoptar los juegos como una forma seria de adquirir nuevas habilidades. De hecho, hoy en día, los juegos serios se están convirtiendo rápidamente en una poderosa herramienta para la educación.
Miremos algunos beneficios de la gamificación que puede convertirla en un importante apoyo a la formación.

1. Los juegos son adictivos

Los juegos basados en el aprendizaje, al igual que los juegos en general, pueden ser adictivos. Esta naturaleza adictiva de los juegos es, en algunos casos, un grave problema.
En un entorno de formación, la creación de una plataforma a la que los empleados están contentos de volver una y otra vez se convierte en una ventaja.
Pero debemos estar concientes que el principal problema que enfrentan los profesores y diseñadores es la complejidad de construir módulos de formación. Los juegos serios son una forma de abordar eficazmente este problema.

2. Los juegos son aplicables a situaciones del mundo real

Los juegos serios bien diseñados permiten comprender conceptos complejos y desarrollar nuevas habilidades. El entorno interactivo de los juegos facilita aprender estos conceptos y habilidades, que también pueden serr aplicados en situaciones similares a situaciones de la vida real.
Esto es más difícil de lograr con un libro de texto tradicional o con un video de formación.

3. La formación basado en el juego está vinculado al dominio de tareas

En los juegos, hay niveles y objetivos; estos elementos animan a los estudiantes a seguir intentando hasta que han dominado una tarea. Existe una creciente evidencia de que cuando los empleadores participan en juegos serios como una herramienta de formación, hacen un mayor esfuerzo por dominar tareas del propio trabajo. Un aprendizaje basado en el ensayo y error se convierte en algo normal en el lugar de trabajo.

4. Los juegos ofrecen una inmediata retroalimentación

En un entorno de juego, la retroalimentación es instantánea. Sabes si estás ganando o perdiendo. Sabes si estás logrando tu objetivo o no. Esta monitorización constante es un importante factor de motivación. La introducción de juegos tiene un beneficio adicional: hace que los empleados anhelan una continua retroalimentación y lo ven como una necesidad más que una intrusión. En otras palabras, los juegos serios ayudan también a normalizar la retroalimentación constante en el lugar de trabajo.

5. Los juegos promueven la multi-tarea

En la mayoría de los juegos, los jugadores deben hacer malabares con varias acciones a la vez (por ejemplo, corres mientras esquivas los objetos que caen y los invasores que vienen de frente). Hoy día, cada vez más que antes, es necesario realizar múltiples tareas en el trabajo. En este sentido, los juegos serios se parecen más a los lugares de trabajo contemporáneos y promueven la multitarea en un entorno atractivo e interactivo.

6. Los juegos son interactivos

Juegos no son una forma de comunicación uno-a-muchos (por ejemplo, como la televisión o el cine o la radio) pero son siempre interactivos.
Los jugadores deben estar involucrados en el juego. En un escenario de formación, los empleados deben involucrarse mucho más. Con los juegos serios, la idea de un estudiante pasivo (el aprendiz que simplemente escucha y toma notas) se está convirtiendo rápidamente en algo del pasado.

7. Los juegos son colaborativos

Una de las ventajas más notables de los juegos serios es su carácter colaborativo. Hay una creciente evidencia de que las personas que se destacan en entornos de juego serios, funcionan mejor en entornos de colaboración. En resumen, los juegos serios están ayudando a los trabajadores a desarrollar las habilidades necesarias para pensar y crear de manera más efectiva con sus compañeros.

8. Los juegos serios están relacionados con la innovación

En juegos serios, es posible poner a los empleados en situaciones adversas, en escenarios con múltiples variables que desafían a responder creativamente. Como resultado, los juegos serios también promueven un pensamiento y quehacer innovador. Desafían a pensar más allá de un entorno estándard y a encontrar soluciones a los problemas más desconcertantes.

10 octubre 2016

Competencias para un mundo digital

Este post resume, muy en breve, las principales ideas y conclusiones del informe de la OCDE "Skills for a Digital World", sobre las competencias necesarias para un mundo digital, documento base para la reunion ministerial sobre Economía Digital celebrada en México en junio 2016.
Este resumen está basado en 2 documentos:


Para eliminar las barreras que dificultan o impiden el acceso a la educación y la formación en un mundo digital, la OCDE ha desarrollado un enfoque de tres pasos:

  1. Identificar de manera más precisa posible el tipo de habilidades requeridas en la economía digital, mediante la definición de un marco común para la alfabetización digital, análisis en mayor profundidad de datos de los diferentes países y desarrollo de nuevas encuestas.
  2. Examinar cómo estos cambios pueden traducirse en reformas de los currículos y formación del profesorado.
  3. Potenciar las TIC para mejorar el acceso a la educación y la formación, así como su calidad; por ejemplo, a través de cursos en línea, de nuevas herramientas de aprendizaje en los centros escolares y de un adecuado reconocimiento de las habilidades que se adquieran mediante un aprendizaje informal.

Competencias necesarias para la economía digital


  1. Uso de tecnologías en el trabajo diario: Competencias TIC generales para usar esas tecnologías en su trabajo diario, por ejemplo, acceder información en línea, usar diversos programas informáticos.
  2. Producción de servicios TIC, software, páginas web, comercio electrónico, big data y aplicaciones en la nube: Habilidades TIC específicas para programar y desarrollar aplicaciones y gestionar redes.
  3. Uso de las TIC está cambiando la manera como trabajamos: Competencias TIC complementarias: capacidad de procesar información compleja, comunicarse con compañeros y clientes, resolver problemas, planificar y hacer ajustes de manera rápida.
  4. Competencias básicas constituye un prerrequisito para el desarrollo apto de las competencias TIC generales, específicas y complementarias. Las competencias básicas están relacionadas con la lectura, la escritura, la aritmética y las matemáticas, desarrolladas normalmente en edades tempranas, a menudo antes de acceder a la educación obligatoria.

De media en la OCDE, el 83% de los adultos que son altamente competentes en lectura y escritura, lo son también en resolución de problemas en entornos tecnológicos.

Marco de referencia de las Competencias Digitales

Este marco identifica los componentes claves de las competencias: 5 áreas y 21 componentes:

1. Información

Identificar, localizar, recuperar, almacenar, organizar y analizar información digital, valorando su relevancia y propósito.
    1.1 Navegación, búsqueda y filtrado de datos, información y contenidos digitales.
    1.2 Evaluación de datos, información y contenidos digitales.
    1.3 Gestión de datos, información y contenidos digitales

2. Comunicación y colaboración

Comunicarse en entornos digitales, compartir recursos a través de herramientas en línea, conectar con otras personas y colaborar con ellas haciendo uso de herramientas digitales, interactuar y participar en comunidades y redes.
    2.1 Interacción a través de tecnologías digitales
    2.2 Compartir a través de tecnologías digitales
    2.3 Participación ciudadana a través de tecnologías digitales
    2.4 Colaborar a través de tecnologías digitales
    2.5 Normas de comportamiento digital (diversidad cultural y generacional en entornos digitales).
    2.6 Gestión de la identidad digital (privacidad)

3. Creación de contenido

Crear y editar contenido nuevo (de procesador de texto a imágenes y vídeos); integrar y recrear conocimientos y contenidos previos; producir materiales creativos; conocer los aspectos legales y éticos del uso de las tecnologías (derechos de autor, licencias, etc.).
    3.1 Desarrollo de contenidos digitales
    3.2 Integración y re-elaboración de contenidos digitales
    3.3 Derechos de autor y licencias
    3. 4 Programación

4. Seguridad

Protección personal, de datos, de la identidad digital; medidas de seguridad; uso seguro y sostenible.
    4.1 Protección de dispositivos
    4.2 Protección de datos personales y privacidad
    4.3 Protección de la salud y el bienestar
    4.4 Protección del medio ambiente

5. Resolución de problemas

Identificar necesidades y recursos digitales, tomar decisiones acertadas sobre herramientas de acuerdo al propósito o la necesidad, resolver problemas conceptuales a través de los medios digitales, usar las tecnologías de manera creativa, resolver problemas técnicos, actualizar las competencias de uno mismo y de los demás.
    5.1 Solución de problemas técnicos
    5.3 Uso creativo de tecnologías digitales
    5.4 Identificar las carencias en competencia digital

17 julio 2016

¿Por qué son los MOOCs Una Tendencia?: Hechos y cifras

Artículo original: Why Are MOOCs A Trend: Facts and Figures, http://www.ispringsolutions.com/blog/why-are-moocs-a-trend-facts-and-figures/
(traducción: Jaime Oyarzo)
Los cursos masivos, abiertas, en línea (MOOCs) son parte de una ola de innovaciones basadas en la tecnología que transforman el mundo tradicional de la educación.
En los últimos cuatro años, el número de MOOCs se ha disparado a más de 4.200, con más de 1.800 cursos sólo en el año 2015.
Este gráfico ilustra el crecimiento casi exponencial de MOOCs en los últimos cuatro años.

Crecimiento de los MOOC entre 2012 y 2016 - Graphic by Class Central
Shah D. By the Numbers: MOOCS in 2015. 2015 MOOC Roundup Series 2015, December 21; https://www.class-central.com/report/moocs-2015-stats/

Cursos MOOC por tópico

Los cursos más populares son introducción a la estadística y la informática, negocios y Dirección de Empresas.


Los estudiantes

El número de alumnos matriculados en MOOCs se ha disparado junto con el número de cursos que se ofrecen.
  • 2014: 17 millones de estudiantes 
  • 2015: 35 millones de estudiantes (más del doble de 2014)
  • Tamaño de la clase MOOC típica: alrededor de 25.000, con un máximo de 230.000 estudiantes matriculados en algunos de los cursos más populares. 
  • Tasas de finalización varía, siendo la más común en torno al 15%, algunos cursos: 40% de avance, o incluso más. 
Una estrategia de generación de ingresos cobrando una pequeña tarifa por certificados de finalización del curso parece haber producido una tasa mayor de finalización. Incluso cuando la tasa es pequeña, las tasas de finalización se elevan significativamente.

Los instructores

Los MOOCs, en general, son desarrollados por profesores de reconocidas universidades.  Más de 550 universidades ofrecen MOOCs. En este listado aparecen las universidades mejor clasificadas, que han producido al menos cinco cursos (como es típico en estos artículos, sólo universidades de habla inglesa...):
  • Santa Fe Institute
  • Monash University
  • Case Western Reserve University
  • San Jose State University
  • Australian National University
  • Yale University
  • The University of North Carolina at Chapel Hill
  • University of Melbourne
  • University of Queensland
  • Wharton School of the University of Pennsylvania
Claramente, no es la típica lista de las universidades "top ten", pero son universidades líderes en el mundo de MOOCs.

Diseño y Entrega

En un principio, los MOOCs eran un reflejo de la clase tradicional. Se ajustaron a semestres. Varios investigadores han conceptualizado las estrategias de un MOOC de calidad:
  • Adaptado a la audiencia, 
  • dirigido a estudiantes adultos en lugar de solamente estudiantes universitarios. 
  • Material fácilmente disponible, 
  • Más corto y estructurado en módulos autónomos, para acomodarse al tiempo disponible y los compromisos de los participantes.
  • Incluye interacción social.
  • Ofrece insignias y recompensas para el progreso en lugar de solamente un certificado de finalización del curso. 
Cada una de estas estrategias demuestra un aumento de la atención, una reducción del desgaste, y contribuye al éxito de los estudiantes.
Las plataformas MOOC más comunes incluyen Coursera, edx y Udacity. Coursera a la cabeza, con más inscripciones de estudiantes en 2014 que la suma del resto de plataformas, y poco menos de la mitad de todos los estudiantes MOOC en 2015.
Sin embargo, Udacity está creciendo. Tiene una nueva posición en China y ha introducido recientemente en los EE.UU., el programa de nanodegree en que los estudiantes pueden visitar lugares físicos para interactuar con sus compañeros y tutores en un entorno real.

Costo y Valor

En 2014, el mercado MOOC fue valorada en US $ 1.13 millones a nivel mundial, con un valor previsto de US $ 7.69 mil millones para el año 2019.
No es fácil de definir el verdadero costo de los MOOCs. En términos de entrega, MOOCs son gratis para los estudiantes, con el "libre" vagamente definido. Es decir, el curso en sí es gratuito, pero los exámenes supervisados, certificados y programas de estudios ofrecidos por la organización anfitriona del curso pueden tener un precio significativo.
Los MOOCs pueden ser gratuitos, pero definitivamente no son gratuitos de crear. Las cifras fiables son difíciles de conocer, en parte porque los MOOC derivan de recursos universitarios existentes. La planificación de programas, el desarrollo del curso, la entrega y el mantenimiento y los gastos institucionales generales pueden llegar fácilmente a $ 50.000 y superar los $ 250.000, dependiendo del curso. Al mismo tiempo, la producción de un MOOC implica que el autor utiliza tiempo y recursos institucionales, abarca programas e investigaciones, lo que aumenta los costos ocultos.
Los MOOCs no se concibieron principalmente como un generador de ingresos. Los MOOCs son gratis para los estudiantes, por lo que no generan gran cantidad de ingresos directos. Las universidades participantes tienen la oportunidad de estar al corriente de las tendencias sociales y tienen la oportunidad de hacer crecer su prestigio como marca institucional.
Las plataformas privadas son cada vez más creativas en la generación de ingresos a partir MOOCs. Coursera lanzó Signature Track el año pasado, un programa de certificación que permite a los estudiantes pagar entre $30 y $100 para un certificado de finalización del curso. Esta estrategia generó US $4 millones en el primer año.
Los analistas han identificado siete fuentes de ingreso para los MOOCs:
  1. Licenciando plataformas de licencias MOOC. EDX y Coursera se han asociado con instituciones educativas para la concesión de licencias, generando $50.000 por curso y $10.000 por curso adicional.
  2. Diseño y consultoría para la creación de cursos. Las universidades pueden pagar a consultores y diseñadores para ayudar a desarrollar cursos.
  3. Certificaciones. Los estudiantes pagan por certificaciones al completar cursos. La cuota es pequeña en comparación con la matrícula de un curso tradicional en una universidad.
  4. Examen pagado. Para recibir crédito universitario, los estudiantes deben pagar por el examen final. Este es uno de más populares generadores de ingresos para los proveedores de MOOC.
  5. Cursos subvencionados por el empleador. Las empresas pueden utilizar MOOCs para proporcionar una formación especializada. Es el caso de Google que ofrece mediante Udacity, capacitación para el desarrollo de juegos con HTML5.
  6. Perfiles personalizados de estudiantes. Los estudiantes pagan una cuota en MOOCs para crear perfiles personalizados que reúnen todos sus cursos y certificaciones en un sitio seguro y certificado.
  7. Cursos pagados. Precios generalmente más bajos que un curso universitario estándar.
Algunas de estas alternativas están actualmente en uso y otras existen, pero todavía no son  de uso común.

MOOCs y Empleo

El verdadero valor del avance de los MOOCs en el mundo real aún está por verse. Un grado MOOC no es reconocido por el momento en el mundo del trabajo, y la mayoría de los empleadores nunca han oído hablar de ellos. Sin embargo, hay muy buenas razones para participar en MOOCs desde un punto de vista profesional.
Para el estudiante con la vista puesta en la universidad, la participación en MOOCs ofrece varias ventajas.
  1. En primer lugar, los estudiantes pueden evaluar su interés en posibles áreas temáticas incluso antes de llegar a la universidad. Cuando están uno o dos años en un programa, puede no ser tan fácil cambiar de facultad, como por ejemplo de gestión de empresa a química. Un MOOC puede dar a los estudiantes una mejor idea de lo que quieren y no quieren estudiar en la universidad. 
  2. En segundo lugar, MOOCs dan a los estudiantes de la escuela secundaria la idea de un ambiente universitario, ya que muchos MOOCs son impartidas por profesores reales. Los estudiantes obtienen un conocimiento de la calidad de la enseñanza y el nivel de las expectativas de aprendizaje que demanda la universidad. Esto da a los estudiantes una visión general de una determinada disciplina, y en qué se diferencia de una disciplina diferente.
  3. En tercer lugar, registrarse en un MOOC demuestra que los estudiantes están realmente interesados en su propio aprendizaje. Esto demuestra que el estudiante está dispuesto a ir más allá, que asume la iniciativa y está interesado en saciar su curiosidad intelectual, rasgos deseables en el aula universitaria. En todos estos casos, los estudiantes que transitan de la escuela secundaria a la universidad pueden verse profundamente beneficiados de los MOOCs.
Para la carrera, los MOOCs también ofrecen ventajas. Pueden proporcionar nuevas habilidades para mostrar en su hoja de vida y en una entrevista. Casi cualquier curso puede contribuir al desarrollo de habilidades. También se puede listar los cursos como "Desarrollo Profesional" en la hoja de vida y perfil de LinkedIn. LinkedIn puede incluso mostrar distintivos e insignias en el perfil. Si bien puede que no se sienta la necesidad de tener tu certificado de finalización de un MOOC para mostrar a un posible empleador, puede ser de utilidad tenerlo disponible en caso que lo soliciten. Si el curso está directamente relacionado con el campo profesional o entrega habilidades nuevas y relevantes para un nuevo trabajo, es sin duda importante de destacar en las entrevistas. Se debe considerar que los empleadores quieren ver, además del certificado, la experiencia práctica en el mundo real. Así que es importante estar preparado para explicar que contribuciones prácticas se puede ofrecer a la empresa con estas nuevas habilidades. Un certificado MOOC no reemplazará un grado tradicional, pero puede reforzar una educación tradicional con formación específica y actualizada. También demuestra un compromiso con la actualización y la adquisición de habilidades nuevas. Por otra parte, la formación continua obligatoria en algunos campos también se puede lograr con MOOCs, en forma quizás más conveniente que por medios tradicionales. En efecto, los MOOCs pueden ser muy beneficiosos para la promoción profesional.

Penetración de los MOOC

Cualquiera que sea el valor con que percibimos a los MOOC, los estudiantes, las organizaciones e instituciones de todo el mundo están reconociendo su potencial y están facilitando la participación.

Algunos ejemplos:

  • Todos los ciudadanos de Singapur mayores de 25 obtienen un crédito de $500 del gobierno de Singapur para registrarse en un MOOC. 
  • Un número creciente de universidades están ofreciendo créditos universitarios e incluso grados completos a través de MOOCs. 
  • La Universidad de Colorado ofrece seis créditos para completar su ciclo de especialización de almacenamiento de datos (data warehousing) en Coursera. 
  • La Universidad de Illinois está ofreciendo un título de máster basado en MOOC en Ciencias de datos (Data Science) a través de Coursera. 
  • University of the People, una universidad en línea acreditada con matrícula gratis, ofrece un programa de MBA en línea.
Los MOOCs son relativamente nuevos en el entorno académico, aunque parecen haber llegado para quedarse. Sus cifras van en aumento, tanto en términos de MOOCs ofertados como en el número de estudiantes matriculados. No están produciendo gran cantidad de dinero por el momento, pero están emergiendo nuevos mercados basados en este recurso tecnológico. Esperemos que la integración académica de los MOOCs no se vea comprometida por la búsqueda de beneficios.
Artículo original: Why Are MOOCs A Trend: Facts and Figures, http://www.ispringsolutions.com/blog/why-are-moocs-a-trend-facts-and-figures/

09 julio 2016

Presentación en el VII Congreso Mundial de Estilos de Aprendizaje en Bragança, Portugal.

Esta es la presentación que realizamos en el VII Congreso Mundial de Estilos de Aprendizaje en el Instituto Politécnico de Bragança, Portugal.
La utilización de las tecnologías de la información y las comunicaciones han impactado en todos los procesos de enseñanza-aprendizaje. La disponibilidad de recursos educativos abiertos (REA) y de cursos masivos abiertos online (MOOC), constituye una oportunidad para un proceso de enseñanza-aprendizaje más efectivo y con mayores opciones de empleabilidad mediante el aprendizaje a lo largo de la vida.
Este artículo muestra la relación entre los REA y los cursos masivos abiertos con los ODS de la ONU y propone una metodología para su implementación, basada en las experiencias de los autores.


14 junio 2016

Beneficios de la Gamificación


Introducción

La mayoría de las aplicaciones informáticas están diseñadas teniendo en cuenta su función y productividad, de manera semejante a como ocurre en una fábrica.
Pero existe un diseño con un enfoque más humano, que toma en consideración los sentimientos, motivaciones y compromiso del usuario. 
La industria del juego fue primero en aplicar el diseño basado en el ser humano con el objetivo de complacer y mantener entretenido al participante. Los otros "objetivos", como vencer al enemigo, matar al dragón o salvar a la princesa, son excusas para mantener entretenido al jugador y reforzar la adicción al juego.
Los juegos persiguen construir relaciones de confianza entre los participantes, desarrollar las potencialidades creativas y mantener la dedicación por el mayor tiempo posible.
Es evidente que debemos aprender de los juegos aplicándolos en la educación. Es lo que llamamos gamificación que deviene del término en inglés gamification.
Debemos aprender del deseo innato de todas las personas por divertirse, por participar y ganar en competencias, por destacar entre sus compañeros, por acumular recursos y títulos, por recibir recompensas y también por compartir, ayudar y relacionarse socialmente con otras personas.
Desafortunadamente, la mayoría de los juegos están enfocados en la evasión, desperdiciando el tiempo y sin aportar beneficios que mejoren tu vida tanto personal como profesional.
Yu-Kai Chou, un pionero en gamificación describe las características de un juego bien diseñado:
“Imaginemos un juego realmente adictivo, que aumente mi productividad mientras más tiempo dedique a jugar. Entonces jugaría todo el día, disfrutando y aprendiendo, y reforzando mi conocimiento profesional, teniendo mejores relaciones con mi familia, creando valor para su comunidad y resolviendo los problemas más difíciles del mundo”.

En concreto, qué es Gamificación?

  • La gamificación recoge los elementos de diversión de un juego (lo que llamamos Mecánica de juego o técnicas de juego) y las aplica al mundo real, en contextos que no son juegos para involucrar a los usuarios y resolver problemas.
  • La gamificación consiste en el uso de mecánicas, elementos y técnicas de diseño de juegos en contextos que no son juegos para involucrar a los usuarios, haciéndoles más partícipes de su aprendizaje.
  • “Gamificar” es incorporar elementos de juegos como las recompensas y la competición para animar a las estudiantes a realizar tareas que normalmente se consideran aburridas, como completar encuestas, leer páginas web, ver videos, etc.

Pero seguramente tienes algunas dudas, como por ejemplo:

  • ¿Qué relación tiene la gamificación con la industria del juego?
    Ninguna.
  • Muchas personas piensan que la gamificación es una rama de los videojuegos. Al oír la palabra, algunas personas responden con un "yo no juego" lo que es un gran error.

¿Qué incluye la Gamificación?

  • La gamificación incluye juegos como una serie de caminos con elecciones. En el momento de jugar somos libres de tomar el camino que queramos dentro de las condiciones del juego. 
  • Gamificación no es videojuegos, aunque tienen elementos en común como: avatares, reputación, rankings, niveles, sistemas de realimentación, reglas, etc.

¿Por qué es importante gamificar en el aprendizaje?

  • Activa la motivación por el aprendizaje.
  • Retroalimentación constante.
  • Compromiso y fidelización con el aprendizaje.
  • Resultados medibles: niveles, puntos y badges (signos).
  • Aprendices más autónomos.
  • Generan competitividad y colaboración.
  • Conectividad entre participantes en el espacio online.

¿Cuáles son los pasos para aplicar la gamificación a un curso?

  1. Identificar el propósito, por ej. cambio de comportamiento, mejorar eficiencia, averiguar cómo usan su tiempo libre, etc.
  2. Definir objetivos pedagógicos específicos.
  3. Identificar el grupo objetivo.
  4. Definir las mecánicas de juego a implementar (competencias, recursos y títulos, retos, niveles, puntos e insignias, etc.)
  5. Definir la idea de juego, el guion y construir escenarios.
  6. Aplicarlo a un módulo, unidad o lección de un curso.
  7. Ponerlo en práctica con un número reducido de participantes o estudiantes.
  8. Evaluar la experiencia y mejorar la propuesta.

¿Qué se podría recomendar para lograr una exitosa experiencia de gamificación?

  • La participación es voluntaria: si obligas a jugar no jugará.
  • Incluye pasos para aprender o resolver un problema
  • Equilibra estructura, exploración y libertad.
  • Es recomendable no comparar los resultados o progresos de los participantes. Esto hará perder efectividad, compromiso y motivación del participante.
  • Las recompensas extrínsecas pueden resultar desmotivantes si se ofrecen de manera incorrecta.
  • Varía las experiencias de juego. Será entretenido la primera vez pero te aburrirá si se repite la misma experiencia.

¿Existen riesgos con la gamificación?

  • Riesgos al aplicar gamificación sin un diseño previo,
  • Es necesario crear una experiencia de juego, no sólo centrarse en los elementos del juego. 
  • La gamificación puede producir sensación de control en lugar de motivación.

Referencias

03 junio 2016

Los “MOOCs”permiten titular, por primera vez, en Reino Unido

The University of Leeds (pictured) and the Open University will be the first two UK institutions to offer degree credits on Moocs. Photograph: Mark Webster
El suplemento de Educación Superior de The Guardian resalta el avance de los MOOCs y destaca que dos de las principales universidades del Reino Unido (Universidad de Leeds y la Open University) ofrecen cursos abiertos masivosonline (MOOCs ) que,  por primera vez, van a otorgar créditos que cuentan para el título académico.
Esta medida se ha presentado  como un paso importante para ampliar el acceso a la Educación Superior. Los estudiantes podrán cursar un grado por medio de un curso online  y obtener una acreditación formal válida para su calificación final.
Lee más:  Los “MOOCs”permiten titular, por primera vez, en Reino Unido

12 mayo 2016

10 desafíos de los diseñadores instruccionales

What New Instructional Designers Need to Know About E-Learning
Cada vez que asumes la dirección de un proyecto e-learning, utilizas tus conocimientos previos y tu propia experiencia.
Pero al mismo tiempo, cada proyecto es un nuevo desafío que pone a prueba tus habilidades como diseñador instruccional.
Fiona Quigley en su blog: What New Instructional Designers Need to Know About E-Learning propone 10 desafíos, que he traducido y adaptado a mi propia experiencia.

  1. ¿Cómo realizar un análisis para asegurar que tu proyecto e-learning es necesario y que va a satisfacer las necesidades de la empresa/institución y su personal?
  2. ¿Cómo seleccionar el método de aprendizaje más apropiado para tu público objetivo?
  3. ¿Cómo trabajar eficazmente con los expertos en la materia para asegurar el mejor enfoque del proyecto e-learning?
  4. ¿Cómo dominar las técnicas de instrucción o de presentación específicos, tales como el diseño de escenarios, diseño de juegos, simulaciones y vídeos instructivos?
  5. ¿Cómo ayudar a los participantes a transferir las habilidades adquiridas a su actividad laboral del día a día?
  6. ¿Cómo mantener el deseo de aprender más allá del curso o de la actividad de aprendizaje específica o recurso?
  7. ¿Cómo animar más la búsqueda del aprendizaje (pull learning) que la imposición de la enseñanza (push learning).
  8. ¿Cómo perfeccionar la escritura para atraer a tu público? (A veces no prestamos suficiente atención a esta habilidad.)
  9. ¿Cómo visualizar conceptos claves y cómo comunicarlos a tu audiencia?
  10. ¿Cómo evalúar el éxito del proyecto e-learning (y establecer metas para tu propio desarrollo)?

¿Cuál es tu opinión? ¿tienes otros desafíos en mente? Tu opinión y comentarios son bienvenidos!

29 abril 2016

19 abril 2016

¿Qué competencias digitales necesitas para diseñar un MOOC?

Extracto de la publicación de Fundación Telefónica: Las competencias digitales del docente para el diseño de MOOC

Es evidente que los MOOC están para quedarse. De la publicación de Fundación Telefónica extraigo en una tabla las competencias digitales que necesitarás si eres profesor y quieres crear tu propio MOOC.

Ilustro en la columna derecha las herramientas gratuitas y artículos de referencia que recomiendo:

Competencias
Herramientas y artículos de referencia
Creación y/o edición multimedia, aprovechamiento de imágenes
GIMP http://gimp.es/ Libre y gratuito, disponible bajo Licencia pública general de GNU, de edición de imágenes digitales, tanto dibujos como fotografías
Uso de marcadores sociales para compartir recursos con y entre los alumnos
Diigo www.diigo.com Gestión de información, ordena y clasifica favoritos, notas, captura de pantalla e imágenes web. Puedes acceder desde cualquier computador, tableta o dispositivos móviles Android, iPad e iPhone. Puedes instalarlo como barra de herramientas en navegadores Internet Explorer, Chrome, Firefox, Safari y Opera
Uso de blogs y wikis temáticos
Blog: Sitio Web que facilita la publicación de entradas (posts) y permite a los lectores dar retroalimentación en forma de comentarios. Las entradas quedan organizadas cronológicamente iniciando con la más reciente. Herramientas de uso libre como WordPress https://es.wordpress.com/; Blogger www.blogger.com y Edublogs https://edublogs.org/ permiten crear y alojar blogs.
Wiki www.wikispaces.com Sitio web cuyas páginas pueden ser editadas por múltiples usuarios, quienes pueden crear o modificar texto o imágenes que comparten
Utilización de infografías y soportes visuales
Manejo de redes sociales, herramientas de votación o encuestas
Redes Sociales Facebook www.facebook.com, Twitter www.twitter.com
Crea y publica encuestas online https://es.surveymonkey.com
Conocer aspectos de seguridad en línea y derechos de autor
Tener capacidad de detectar trabajos plagiados por los estudiantes (manejo de herramientas)
Manejo de herramientas de gestión
Sistema de Gestión de Aprendizaje (Learning Management System, LMS): Moodle https://moodle.org/?lang=es
Artículo "25 plataformas para la gestión de centros educativos" http://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/plataformas-gestion-escolar/12663.html
Utilización de las herramientas de evaluación digitales para crear cuestionarios
Google Forms permite crear diferentes tipos de preguntas, recoge los nombres de usuario y los resultados en una hoja de cálculo. Con la herramienta Flubaroo http://www.flubaroo.com/ es fácil calificarlos.
15 herramientas online para crear evaluaciones, exámenes, encuestas http://www.theflippedclassroom.es/15-herramientas-online-para-crear-evaluaciones-examenes-encuestas/
Manejo de herramientas ofimáticas básicas y nuevos sistemas de almacenamiento compartido
Google Drive https://www.google.com/intl/es/drive/ Almacena, administra y accede archivos desde cualquier dispositivo conectado a internet. Cada usuario cuenta con 15 GB de espacio gratuito, ampliables mediante pago. Accesible desde ordenadores y dispositivos iOS y Android.
Dropbox www.dropbox.com Espacio virtual (en la “nube web”), para almacenar documentos online con el formato de carpetas de una computadora. Dropbox instala una carpeta local que sincroniza los archivos tan pronto te conectas a Internet.
Utilización de herramientas de toma de notas para compartir contenido interesante con los estudiantes
Evernote - http://evernote.com/intl/es Organiza información personal: apuntes, notas, fotos, archivos, audio y páginas web. Sincroniza automáticamente con otros equipos: Windows, Mac, plataformas móviles: iOS, Android, Windows Phone