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12 agosto, 2026

¿Está la inteligencia artificial cambiando la enseñanza y el aprendizaje?

La Inteligencia Artificial Generativa (GenIA) tiene el potencial de revolucionar la enseñanza y el aprendizaje tal y como los conocemos. Mediante herramientas y estrategias basadas en IA, los educadores pueden personalizar el aprendizaje, mejorar los resultados de los estudiantes y prepararlos mejor para el éxito en la era digital.





Reflexión final

La IA no sustituye la labor docente; la potencia. Utilizada de forma crítica, ética y creativa, puede convertirse en una aliada extraordinaria para diseñar experiencias de aprendizaje más significativas, inclusivas y preparadas para el futuro. La clave está en mantenernos curiosos, informados y con una mentalidad abierta al cambio.

"No se trata de si la IA cambiará la educación, sino de cómo la usamos para mejorarla."


¿Cómo estás integrando la IA en tu práctica docente?

¡Comparte tu experiencia en los comentarios!

 

25 noviembre, 2024

OpenEU, hacia una universidad abierta europea

 


La alianza OpenEU, coordinada por la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), agrupa 14 universidades y 13 asociaciones académicas, empresariales, rurales, municipales y civiles de toda Europa para crear una universidad abierta paneuropea.

Ver artículo completo en: La alianza OpenEU

OpenEU contribuirá a la transformación digital de las instituciones de educación superior y a la integración de la tecnología en la docencia y el aprendizaje.

El objetivo de OpenEU, como primera universidad abierta paneuropea, es reforzar la dimensión digital, ecológica y social del espacio europeo de educación superior (EEES) ofreciendo acceso a una educación superior de calidad y un aprendizaje a lo largo de la vida.

La OpenEU se plantea crear una universidad abierta a escala europea que garantice oportunidades de aprendizaje para todo el mundo, en cualquier momento y desde cualquier lugar, independientemente de las limitaciones de tiempo, el lugar de residencia o el contexto personal o profesional, a fin de fortalecer el espacio europeo de educación superior.

OpenEU es la unión de las visiones comunes y las experiencias de diez universidades, con una misión compartida y diez metas para los próximos cuatro años:

  1. Construir los fundamentos para una universidad abierta europea sólida y sostenible.
  2. Fomentar la Innovación en planes de estudios, docencia y evaluación, microcredenciales acumulables que pueden conducir a titulaciones oficiales, proporcionar habilidades transferibles técnicas y no técnicas basadas en necesidades.
  3. Hacer realidad el aprendizaje a lo largo de la vida por toda Europa, con Rutas de aprendizaje flexibles, personalizadas que faciliten las competencias necesarias para la sociedad y el mercado laboral.
  4. Ampliar la participación de colectivos infrarrepresentados y desfavorecidos en la educación superior (como refugiados e inmigradas, mujeres en ámbito STEM, personas con discapacidad o que viven en áreas poco pobladas).
  5. Garantizar la calidad del aprendizaje digital y de soluciones educativas innovadoras, a través de la investigación y la innovación basadas en retos.
  6. Impulsar la transformación digital de la educación superior en Europa compartiendo la experiencia, conocimientos y recursos de OpenEU con otras universidades.
  7. Democratizar la internacionalización a través de opciones de movilidad innovadoras y flexibles.
  8. Potenciar la generación, transferencia y el intercambio de conocimiento basado en retos.
  9. Aumentar el impacto social de las universidades en educación, investigación e innovación.
  10. Fomentar los valores europeos a través del establecimiento de una cultura común a OpenEU, basada en principios como la calidad, la igualdad, la diversidad, la inclusión, el conocimiento abierto y la sostenibilidad medioambiental, para contribuir a crear sociedades y economías más resilientes.

28 marzo, 2023

Los redactores de contenidos no pueden depender de la Inteligencia Artificial

 8 razones

Artículo original: 8 Reasons Why Content Writers Can't Rely on AI Chatbots
Traducción libre del autor del blog

1. La IA no comprueba la información

Los sistemas de IA recorren miles de millones de recursos en línea para ofrecer una respuesta condensada que incluya los hechos más aceptados. Puedes obtener respuestas fiables en ciencias, matemáticas e historia.

Aunque se esfuerzan en ser precisos, no comprueban los hechos. Incluso los sistemas más sofisticados responden de forma imprecisa a preguntas sobre ideas de investigación recientes, ecuaciones matemáticas avanzadas, medicina, temas controvertidos y actualidad.

Asegúrate de no tomar sus respuestas al pie de la letra; de lo contrario, corres el riesgo de publicar información engañosa. Como norma general, compara siempre las respuestas.

2. Los modelos lingüísticos como GPT siguen plantillas

Distinguir entre GPT y el contenido creado por un humano es todo un reto. Pueden generar un artículo de 1.000 palabras gramaticalmente correcto y de sonido natural en cuestión de segundos. La mayoría de los lectores no notarán nada inusual a simple vista.

Pero a pesar de sus avances, los modelos lingüísticos de la IA todavía siguen plantillas. La IA responde de forma repetitiva, lo que puede sonar poco natural para los escritores entrenados. El texto se vuelve predecible.

3. La dependencia excesiva de la IA te convierte en un investigador perezoso

La IA simplifica la "investigación". En lugar de revisar los resultados de búsqueda de Google, los chatbots te proporcionan respuestas breves y concisas.

Aunque innovadora y cómoda, acabarás descuidando tareas difíciles pero fundamentales, como la comprobación de hechos, el análisis de datos y la investigación de temas.

Antes de escribir, asegúrate de estudiar el tema. La investigación exhaustiva es la base de todo artículo bien escrito: dedica tiempo a leer fuentes en línea. Puedes aportar valor comparando recursos, estableciendo hechos verificados y afirmando conclusiones bien fundadas. No te limites a parafrasear lo que dicen los chatbots.

4. La IA rastrea información genérica

A menudo, se centra en consejos comunes, que los lectores probablemente han visto muchas veces, que pueden proceder de una fuente poco fiable.

Para atraer lectores escribe artículos originales que sean exclusivos. No reescribas cosas que todo el mundo ya sabe. Si tratas temas generales, asegúrate hacerlo desde una perspectiva única o nueva.

5. La IA genera los mismos resultados para preguntas similares

Los chatbots y las herramientas de redacción generan un texto de formulario con datos repetidos, independientemente de cómo se formulen las preguntas. Reestructurar las preguntas sólo provocará variaciones en las frases.

Para obtener información más precisa, comprueba los hechos visitando fuentes fiables y acreditadas. Compara opiniones divergentes. Hay varias formas de abordar los temas: evita copiar la perspectiva de las historias producidas por la herramienta de IA.

6. La IA no puede adoptar tu tono

A pesar de los avances en la imitación del texto humano, los chatbots y las herramientas de escritura siguen teniendo limitaciones. No pueden reproducir totalmente el tono. La IA sigue plantillas predeterminadas, incluso cuando le pides que adopte un tono específico.

Lo mejor es redactar los artículos uno mismo.

7. Las herramientas de redacción rápida sacrifican la calidad

Puedes utilizar plataformas de IA para acelerar el proceso de escritura. La mayoría de las herramientas producen miles de palabras en cuestión de segundos, por lo que, en teoría, podrías editar y publicar un nuevo blog en menos de 10 minutos.

Aunque rápida, la IA sacrifica la calidad. Publicar cientos de artículos no importa si nadie los lee.

Céntrate en aportar valor. Dar instrucciones a herramientas de redacción y chatbots para que produzcan largos y genéricos textos no generan valor. Los motores de búsqueda podrían incluso calificar tu publicación como spam.

8. Muchos verificadores de plagio marcan piezas generadas por IA

Antes de dar una respuesta adecuada, la IA filtra datos relevantes de miles de millones de recursos. No es posible identificar una única fuente.

Existen opiniones éticas divergentes sobre publicar contenido de IA y el plagio, pero como profesional respetable, debes hacer tu propia investigación. Nunca te arriesgues a plagiar contenidos. Estudia los temas por ti mismo, saca conclusiones lógicas y transmítelas con tus propias palabras.


29 agosto, 2022

Modelo TPACK: marco teórico para la integración de las tecnologías en la enseñanza

TPACK (en inglés: Technology, Pedagogy And Content Knowledge), extensión de Pedagogical Content Knowledge de Shulman (1986) (PCK) unifica tres ámbitos: materia de la especialidad, conocimiento del ámbito tecnológico y conocimiento pedagógico.

Este modelo sugiere que la formación de los docentes en TIC, debe incluir tres tipos de conocimientos básicos:

  • tecnológicos (TK),
  • pedagógicos (PK) y de
  • contenidos de la disciplina (CK).

No se trata de abarcar estos conocimientos de forma aislada, sino en combinación: 

  • PCK: Conocimiento Pedagógico del Contenido
  • TCK: Conocimiento del uso de la tecnología; 
  • TPK: Conocimiento pedagógico tecnológico; y 
  • TPACK: Conocimiento Tecnológico, pedagógico y de contenido.

Referencia: Shulman, L.S. Knowledge and teaching: Foundations of the new reform.

(esta animación describe TPACK, ¡pruébala!)

08 abril, 2022

Proyecto UAH-CA: Mejora de la calidad de formación virtual en universidades públicas centroamericanas

 


En esta semana iniciamos un Proyecto propuesto por la Universidad de Alcalá relacionado con el impulso de la Agenda 2030 alineada con los Objetivos del Desarrollo Sostenible ODS, incluyendo la cooperación internacional al desarrollo.

La mejora de la calidad de la educación en general y de la formación virtual en particular está basada en una fuerte innovación pedagógica y en el desarrollo de competencias digitales, que la Unión Europea, define como el conjunto de capacidades, conocimientos, habilidades, destrezas y actitudes en relación con el uso crítico, seguro y creativo de las tecnologías de la información y comunicación en la docencia[1].

Objetivo global del proyecto

·        Desarrollar procesos de innovación docente y competencias digitales docentes

·        Apoyar la educación inclusiva, equitativa y de calidad (Objetivo 4 del ODS)

·        Apoyar la transformación de la educación como consecuencia de COVID-19

Objetivos específicos

·        Desarrollo de competencias digitales que recogen aspectos de las cinco áreas basadas del Marco Común de Competencia Digital Docente de la Unión Europea:

o   Área 1. Información y alfabetización informacional

o   Área 2. Comunicación y colaboración

o   Área 3. Creación de contenidos digitales

o   Área 4. Seguridad

o   Área 5. Resolución de problemas

·        Búsqueda y evaluación de Recursos Educativos Abiertos (REA) de libre acceso para la enseñanza, aprendizaje o investigación (término adoptado en foro de la UNESCO[2] 

·        Utilización de herramientas de evaluación digitales y colaboración docente.


[1] Marco Común de Competencia Digital Docente de la Unión Europea https://bit.ly/3aLMc7h 

[2] UNESCO, Recursos Educativos Abiertos https://bit.ly/3JwvYhp 

01 junio, 2021

11º Boletín eLearning para profesores en tiempos de Covid19 - mayo 2021


11º Boletín eLearning para profesores en tiempos de Covid19 - mayo 2021

El boletín comienza haciendo un homenaje a Humberto Maturana, biólogo, experto en epistemología y Premio Nacional de Ciencias de Chile, recientemente fallecido. Reconocido internacionalmente, fue uno de los autores de la teoría de la autopoiesis, que plantea que los organismos se crean y gobiernan a sí mismos.

En esta edición: el preocupante anuncio de la Unesco sobre el abandono escolar, recomendamos cursos cortos y abiertos con competencias pedagógicas y digitales, y experimentos de ciencia para aprender construyendo.

Mi última conferencia abierta el 26 de mayo

Ilustramos interacción en tiempo real utilizando Wooclap (haz clic en http://www.wooclap.com/SINCRONO para ver un ejemplo). Desde sus teléfonos, los participantes conocieron y experimentaron encuestas, cuestionarios tipo test, preguntas abiertas, nube de palabras, ejercicios de matemáticas, asociaciones, ordenamientos, buscar por imagen, etc.

Si deseas ver la grabación de la conferencia, transcripción y recursos en Google, accede a los enlaces web en boletín https://www3.uah.es/edunet/wp/noticias/ 

28 mayo, 2021

Conferencias en línea "Síncrono vs asíncrono"

 

Conferencia en línea "Síncrono vs asíncrono", 26 de mayo

Para ilustrar la interacción en tiempo real utilizamos vooclap (verás un ejemplo de pregunta) una herramienta que alcanza popularidad en varias universidades españolas. Los participantes se conectaron desde su teléfono y pudieron conocer y experimentar encuestas, cuestionarios tipo test, preguntas abiertas, nube de palabras, ejercicios de matemáticas, asociaciones, ordenamientos, buscar por imagen.

Si deseas ver los registros de la conferencia:

Grabación Síncrono vs Asíncrono (presentación, preguntas y respuestas)- Síncrono vs asíncrono - recording_1

Transcripción y recursos en Google Drive transcripciones, Preguntas & Respuestas, presentación, vínculos web y documentos mencionados.

Si estás interesado suscríbete para las Próximas conferencias abiertas (sin fecha aún) en pestaña Suscríbete en el Boletín de noticias: 

eLearning para profesores en tiempos de Covid19 

Así, te mantendrás informado y recibirás notificaciones de futuras conferencias.

21 febrero, 2018

Estructura las lecciones online siguiendo los 9 eventos de Gagné

(9 eventos de Gagné. Elaboración propia)
Gagné publicó "Las condiciones del Aprendizaje" en 1965, donde sugiere que que existen condicionantes internos y externos que regulan el proceso de aprendizaje. Las condicionantes internos hacen referencia a los requisitos previos para el aprendizaje que ayudan a su consecución. Las condicionantes externos son los acontecimientos contextuales que debes programar para facilitar el aprendizaje.

Los 9 eventos o tareas de aprendizaje están organizados en una progresiva complejidad van desde el reconocimiento perceptivo hasta la solución de problemas.

1. Atraer la atención del partipante

La existencia de cada vez mayor información y estímulos a nuestro alrededor hacen que los lapsos de atención son cada vez más cortos.
Atrae la atención y despierta la curiosidad de los estudiantes en forma breve e impactante. Piensa en el trailer de una película: una síntesis que atraiga tu atención y te haga ir al cine.
Apliquemos una de estas técnicas:

  • Introduce el tema con un vídeo de corta duración y ritmo rápido (no más de un minuto).
  • Formula una pregunta que lleve a la reflexión sobre el tema.
  • Cuenta una historia que se identifique o relacione con una situación cotidiana.
  • Presenta un hecho sorprendente para despertar el interés.
  • Combina efectos de sonido optimistas con gráficos o infografias, animaciones breves a manera de introducción.

2. Objetivos o Resultados de Aprendizaje

No basta con enumerarlos...
Exprésalos de forma que se identifiquen con las metas y generen compromiso. Esros son algunos ejemplos:

  • Preséntalos como resultados asociados a situaciones reales (video)
  • Preséntalos a modo de preguntas invitando al alumno a reflexionar:
  • "¿Conoces los procedimientos del tratamiento?", ¿Sabes cómo identificar las diferentes zonas de riesgo en una empresa?"; "¿Conoces los pasos para el control de calidad?", etc. 
  • Relaciona los resultados de aprendizaje con retos que los estudiantes deben superar para aprobar el curso. 
  • Identifica misiones con metas claras a lograr y condiciones de tiempo "Tu misión en este curso, si decides aceptarla, será identificar las fallas (en el plan de producción) o (en el código de la programación)"

3. Estimula conocimientos previos

Ayuda a tus participantes a encontrar la relación con el conocimiento previo.
Si conectamos la nueva información o habilidad con las experiencias y conocimientos previos, les ayudarás a asimilar la información de manera más efectiva. ¿Cómo hacerlo?:

  • Haz preguntas abiertas acerca de conceptos aprendidos y experiencias pasadas, para fomentar la reflexión.
  • Elabora un cuestionario inicial sobre experiencias y conocimientos previos. Puede ayudar a reforzar su seguridad y refrescar conocimientos sobre el tema.
  • Presenta el escenario o un problema para resolver. Solicita que presenten pistas para resolverlo. Si no son capaces de hacerlo, dale algunas pistas y herramientas para lograrlo.

4. Presentación del contenido

Superemos aquellos contenidos llenos de texto y botones "siguiente" y explotemos nuestra creatividad e innovación. Algunas sugerencias:

  • Gamificación: juegos con retos, niveles o recompensas (también interesantes "castigos" o misiones). Imagínate escenarios a partir de los videojuevos existentes que ya conoces.
  • Video interactivo:  agrega cierto nivel de interactividad a un video insertando cuestionarios u opciones, lo que permitirá a los estudiantes responder preguntas, obtener más información, o cambiar el curso del video.
  • Storytelling: Cuenta una historia, incorpora el contenido de la lección en una narrativa, una historia que el participante se sienta identificado y relacionado con alguna experiencia real o cotidiana.
  • Varía la forma de presentar los contenidos. Presentemos alternativas para elevar el nivel de participación.

5. Guía, orientación y acompañamiento

Participar de un curso en línea requiere disciplina, curiosidad y trabajo personal. Como diseñadores busquemos reducir el nivel de frustración y aburrimiento al mínimo. Es necesario apoyar a los estudiantes en varios niveles: a comprender el contenido, a orientarlo en las actividades y avanzar a través del curso con claras instrucciones de navegación.

  • Inserta ventanas, pop-up o roll-over, (con íconos identificables) para diferentes temas: consejos de ayuda (ícono: signo de admiración), conceptos difíciles, síntesis, preguntas de control, ayuda (ícono: signo de interrogación), ejercicio práctico (ícono: signo de engranaje).
  • Proporciona ejemplos que ilustren el contenido, con instrucciones en pantalla para realizar alguna acción nueva (como por ejemplo "Arrastra la respuesta correcta a la caja azul y haz clic en Enviar").
  • Pide a tus colegas que te ayuden a verificar la funcionalidad de tus guías para mejorar o corregir.

6. Práctica de lo aprendido

Ofrece la oportunidad de aplicar los nuevos conocimientos o habilidades en actividades que enriquezcan la experiencia de aprendizaje. Por ejemplo:

  • Simuladores: Un software que reproduce el comportamiento de un sistema en la interfaz (o pantallas) y ofrece la oportunidad de aplicar variables de acción. 
  • Escenarios de toma de decisiones que presenta problema y propone la búsqueda de la mejor vía para solucionarlo.

7. Retroalimentación

Por ejemplo:

  • Elaborar casos con opciones ramificadas. El curso de la actividad se modificará en función de las respuestas o elecciones. La selección de un camino implica consecuencias y resultados.
  • Ofrecer una segunda oportunidad para contestar correctamente.
  • Dar una pista y dejar que vuelvan a intentarlo.
  • Explicar lo que deberían haber hecho o el camino que debieron de haber elegido.

8. Evaluación del desempeño

La evaluación no sólo mide el progreso o desempeño, también identifica puntos débiles en la estrategia de formación.

  • Por ejemplo, si una gran mayoría de los estudiantes están teniendo problemas con un módulo o lección en particular, algo está fallando, debemos analizar el contenido y las actividades de ese módulo o lección.

9. Reforzar y llevar a la práctica

Ayuda al participante a no olvidar y llevar a la práctica lo aprendido. Algunas ideas:

  • Considera un apartado o sección con "ayudas", materiales de consulta para descargar, guías, glosarios o síntesis de consulta rápida con los conceptos clave.
  • Establece una estrategia donde los estudiantes cuenten con la oportunidad de practicar sus nuevos conocimientos o habilidades poco después de tomar el curso en línea.
  • Considera la integración de cursos cortos de repaso o la aplicación de pruebas que puedan completar durante las semanas siguientes el curso inicial para reforzar el conocimiento o habilidad adquirida.
  • Incentiva el aprendizaje continuo y la investigación con sitios web, videos, cursos MOOC y documentos adicionales.

Referencias:


  • Gagné, R. M., La instrucción basada en la investigación sobre el aprendizaje. Universidad Iberoamericana, México, 1986. Gagné, R. M. y Briggs, L. J. La Planificación de la Enseñanza: sus principios. Editorial Trillas, Mexico, 1987.
  • Gagné, R. M. Principios básicos del aprendizaje e instrucción. Diana, México, 1975 Gagné, R. M. Diseño de la enseñanza para un aprendizaje eficaz. McGraw-HIll Interamericana, México, 1993.
  • Gagné, R. M. Las condiciones del aprendizaje. Ed. Aguilar, Madrid, 1971.


15 febrero, 2018

Marco Europeo de la Competencia Digital Docente

Una efectiva formación digital docente prepara a los docentes para que desarrollen y apliquen la competencia digital en el sistema educativo.
La Comisión Europea ha propuesto un Marco Europeo común para la Competencia Digital de los Educadores (DigCompEdu).
El abstract de esta publicación nos dice:

"A medida que las profesiones docentes enfrentan demandas que cambian rápidamente, los educadores requieren un conjunto de competencias cada vez más amplio y más sofisticado que antes. En particular, la ubicuidad de los dispositivos digitales y el deber de ayudar a los estudiantes a ser digitalmente competentes requiere que los educadores desarrollen su propia competencia digital.
A nivel internacional y nacional, se han desarrollado varios marcos, herramientas de autoevaluación y programas de capacitación para describir las facetas de la competencia digital para educadores y ayudarlos a evaluar su competencia, identificar sus necesidades de capacitación y ofrecer capacitación específica.
Analizando y agrupando estos instrumentos, este informe presenta un Marco Europeo común para la Competencia Digital de los Educadores (DigCompEdu).
DigCompEdu es un marco de referencia científicamente sólido que ayuda a orientar las políticas y puede adaptarse directamente para implementar herramientas regionales y nacionales y programas de capacitación. Además, proporciona un lenguaje común y un enfoque que ayudará al diálogo y al intercambio de mejores prácticas a través de las fronteras.
El marco DigCompEdu está dirigido a educadores en todos los niveles de la educación, desde la primera infancia hasta la educación superior y de adultos, incluida la formación general y profesional, la educación especial y los contextos de aprendizaje no formal.
Su objetivo es proporcionar un marco de referencia general para los desarrolladores de modelos de competencia digital, es decir, los Estados miembros, los gobiernos regionales, las agencias nacionales y regionales pertinentes, las propias organizaciones educativas y los proveedores de formación profesional públicos o privados".

Aquí puedes acceder al "Resumen del marco DigCompEdu"
https://ec.europa.eu/jrc/sites/jrcsh/files/digcompedu_leaflet_es-nov2017pdf.pdf

23 octubre, 2017

Competencias y resultados de aprendizaje no significan lo mismo

¿Por qué incursiono en un tema que no es de mi especialidad (no soy pedagogo) arriesgándome a no ser riguroso?
¿Saben por qué? Por qué como diseñador instruccional necesito conceptos claros de competencias y resultados de aprendizaje.

Tenemos un importante reto formativo. Es necesario aprender conocimientos y competencias ligados a ciertas disciplinas profesionales y competencias transversales que aseguren, la capacidad de seguir aprendiendo y actualizarse a lo largo de la vida. Debemos además, desarrollar la capacidad para comunicarse, trabajar en equipos multidisciplinares y multiculturales y hacer un buen uso de los recursos disponibles.

La educación basada en competencias permite definir, antes de iniciar el proceso de aprendizaje, los resultados esperados orientando la enseñanza y el aprendizaje. Obtenemos así los criterios para valorar los resultados del proceso educativo.

¿Qué son las Competencias?

Las habilidades y conocimientos aplicados que permiten a las personas desempeñarse con éxito en contextos profesionales, educativos y contextos de la vida.
O, según la EEES (Espacio Europeo de Enseñanza Superior):
"capacidad demostrada para emplear el conocimiento, las habilidades y las capacidades sociales y/o metodológicas en situaciones de trabajo o estudio y en el desarrollo profesional y personal. En el contexto del Marco Europeo de Cualificaciones, competencia se define en
términos de responsabilidad y autonomía" (Recomendación 2008/C 111/01).

Las competencias pueden ser genéricas o específicas de la materia. La adquisición
de las competencias es el objeto de un proceso de aprendizaje y de una titulación educativa.

¿Qué son los resultados de aprendizaje?

Declaraciones de lo que se espera que un estudiante conozca, comprenda y/o sea capaz de demostrar después de terminar un proceso de aprendizaje (programa, curso, unidad o lección).

O, según la EEES (Espacio Europeo de Enseñanza Superior)
el nivel de competencia alcanzado por el estudiante y verificado a través de una evaluación. Describen lo que un estudiante sabe, comprende y es capaz de hacer tras culminar con éxito un proceso de aprendizaje"

Competencias y resultados de aprendizaje

Las competencias y los resultados pueden ser escritos para describir el aprendizaje obtenido por los estudiantes en cursos individuales o para un programa en su conjunto.

El término competencia se utiliza más comúnmente en relación con campos profesionales (medicina, odontología, ingeniería, arquitectura).

Las competencias son más complejas (nivel superior) que los resultados de aprendizaje. Una competencia generalmente requiere una multitud de habilidades y conocimientos aplicados, mientras que los resultados de aprendizaje son más específicos.

Diferencia entre objetivos y resultados del aprendizaje

Los objetivos de aprendizaje están tradicional relacionados con los propósitos o intenciones
del profesor y como tales son menos susceptibles de ser medidos.

Los resultados del aprendizaje, por otro lado, están directamente relacionados con los logros de los estudiantes, lo que facilita medirlos.

Cuando los profesores se dedican a mejorar los objetivos para programas, cursos y lecciones, se enfrentan con esta confusión, lo que justifica abandonar el concepto "objetivos" y utilizar el concepto más preciso "resultados".

18 marzo, 2017

TIC y Formación Docente: propuesta para el desarrollo de la Competencia Digital Docente

Artículo que escribimos 3 investigadores para CIEDUC 2017 http://www.cieduc.org/ el IX Congreso Iberoamericano de Educación Científica celebrado en Mendoza, Argentina 14, 15, 16 y 17 de Marzo del 2017.
TIC y Formación Docente: propuesta para el desarrollo de la Competencia Digital Docente

Una efectiva integración de la tecnología presupone una conceptualización formulada a través de la interacción entre contenido curricular, pedagogía y tecnología. Concluimos en la necesidad de un modelo para la sintonización de los entornos educativos y de los actores involucrados. Este artículo pretende describir el camino recorrido por sus autores desde el análisis teórico al trabajo empírico; desde la teoría para validarla, reconstruirla y la elaboración de una propuesta pedagógica de formación docente.

30 noviembre, 2016

Modelo Educativo basado en “productos de aprendizaje”

www.freeimages.com
El especialista Biggs J. (2006) propone un modelo basado en “productos de aprendizaje”, denominado 3P (Pronóstico, Proceso y Producto), en línea con su concepto de “alineamiento constructivo” para el logro de un aprendizaje profundo. Nos indica que “…El modelo 3P señala tres puntos temporales en los que se sitúan los factores relacionados con el aprendizaje: Pronóstico, antes de que se produzca el aprendizaje; Proceso, durante el aprendizaje, y Producto o resultado del aprendizaje”.
Es decir, la actividad reflexiva del profesor, acompañada de una base teórica adecuada, puede contribuir al cambio de las prácticas docentes. Con este propósito, el profesor planifica los objetivos de aprendizaje, las actividades de enseñanza-aprendizaje que permitan conseguir estos objetivos de aprendizaje y unas tareas de evaluación que permitan comprobar el logro de los objetivos propuestos. Cuando estos tres elementos se encuentran alineados se produce realmente una enseñanza de calidad.
El modelo 3P de Biggs: Pronóstico, Proceso y Producto constituye la base teórica para el diseño y construcción de la propuesta de cualquier arquitectura de formación docente como talleres, diplomados, masters, etc.

1.      Pronóstico

En esta primera etapa del Modelo Biggs se establecen 2 tipos de variables:
·         “Factores dependientes del estudiante, como los conocimientos previos, la motivación y sus capacidades;
·         “Contexto de la enseñanza”, como los objetivos de aprendizaje, las formalidades institucionales y la evaluación.
El Pronóstico presenta niveles altos de incertidumbre en los factores dependientes del estudiante. Por su carácter de cursos abiertos, existen escasas posibilidades de predecir las características del grupo humano que participará en el curso. Por otro lado, el “contexto de enseñanza”, es, en la mayoría de los casos, una variable muy flexible, debido a su estructura flexible y que están alojados en plataformas donde los profesores o autores definen las reglas de funcionamiento y de los procesos de aprendizaje.

2.      Proceso de Aprendizaje

El Proceso de Aprendizaje deriva normalmente en la construcción de productos de aprendizaje. Esta meta requiere del diseño de una arquitectura didáctica con actividades de aprendizaje que motiven y fomenten el aprendizaje del estudiante. Como consecuencia, cada módulo, lección o caso presentado finaliza con el desarrollo de habilidades de orden superior que se logran con la elaboración propia y un accionar socio-constructivista. Esta expresión de aprendizaje profundo va más allá del tradicional test o cuestionario de preguntas para verificar conocimiento memorístico.
En este contexto concebimos didácticas basadas en la síntesis de ideas, análisis mediante mapas mentales, comparación de páginas web, presentaciones, infografías, narrativas multimediales, espacios de debate, uso de redes sociales, etc.

3.      Productos de Aprendizaje

Los Productos de Aprendizaje son resultados de aprendizaje que los estudiantes elaboran durante el proceso de enseñanza aprendizaje. Se pueden considerar tres tipos de productos a ser evaluados:
·         evaluación tradicional del profesor y tutores, como son los ensayos, exámenes de desarrollo, cuestionarios de evaluación (opción múltiple o ítems de resultado ordenado,), evaluación de actuaciones de los estudiantes, tales como prácticas, presentaciones en clase, estudio de casos, proyectos, diarios reflexivos o portafolio.
·         evaluación y realimentación automatizada; por ejemplo, mapas conceptuales, diagramas de Venn, el ensayo corto, los exámenes de respuestas cortas, cuestionarios con comentarios y evaluación automática.
·         herramientas de coevaluación (evaluación entre pares) que permite que los estudiantes vean los productos elaborados por sus pares y los evalúen mediante instrumentos como rúbricas, para determinar el nivel de logro alcanzado.

10 octubre, 2016

Competencias para un mundo digital

Este post resume, muy en breve, las principales ideas y conclusiones del informe de la OCDE "Skills for a Digital World", sobre las competencias necesarias para un mundo digital, documento base para la reunion ministerial sobre Economía Digital celebrada en México en junio 2016.
Este resumen está basado en 2 documentos:


Para eliminar las barreras que dificultan o impiden el acceso a la educación y la formación en un mundo digital, la OCDE ha desarrollado un enfoque de tres pasos:

  1. Identificar de manera más precisa posible el tipo de habilidades requeridas en la economía digital, mediante la definición de un marco común para la alfabetización digital, análisis en mayor profundidad de datos de los diferentes países y desarrollo de nuevas encuestas.
  2. Examinar cómo estos cambios pueden traducirse en reformas de los currículos y formación del profesorado.
  3. Potenciar las TIC para mejorar el acceso a la educación y la formación, así como su calidad; por ejemplo, a través de cursos en línea, de nuevas herramientas de aprendizaje en los centros escolares y de un adecuado reconocimiento de las habilidades que se adquieran mediante un aprendizaje informal.

Competencias necesarias para la economía digital


  1. Uso de tecnologías en el trabajo diario: Competencias TIC generales para usar esas tecnologías en su trabajo diario, por ejemplo, acceder información en línea, usar diversos programas informáticos.
  2. Producción de servicios TIC, software, páginas web, comercio electrónico, big data y aplicaciones en la nube: Habilidades TIC específicas para programar y desarrollar aplicaciones y gestionar redes.
  3. Uso de las TIC está cambiando la manera como trabajamos: Competencias TIC complementarias: capacidad de procesar información compleja, comunicarse con compañeros y clientes, resolver problemas, planificar y hacer ajustes de manera rápida.
  4. Competencias básicas constituye un prerrequisito para el desarrollo apto de las competencias TIC generales, específicas y complementarias. Las competencias básicas están relacionadas con la lectura, la escritura, la aritmética y las matemáticas, desarrolladas normalmente en edades tempranas, a menudo antes de acceder a la educación obligatoria.

De media en la OCDE, el 83% de los adultos que son altamente competentes en lectura y escritura, lo son también en resolución de problemas en entornos tecnológicos.

Marco de referencia de las Competencias Digitales

Este marco identifica los componentes claves de las competencias: 5 áreas y 21 componentes:

1. Información

Identificar, localizar, recuperar, almacenar, organizar y analizar información digital, valorando su relevancia y propósito.
    1.1 Navegación, búsqueda y filtrado de datos, información y contenidos digitales.
    1.2 Evaluación de datos, información y contenidos digitales.
    1.3 Gestión de datos, información y contenidos digitales

2. Comunicación y colaboración

Comunicarse en entornos digitales, compartir recursos a través de herramientas en línea, conectar con otras personas y colaborar con ellas haciendo uso de herramientas digitales, interactuar y participar en comunidades y redes.
    2.1 Interacción a través de tecnologías digitales
    2.2 Compartir a través de tecnologías digitales
    2.3 Participación ciudadana a través de tecnologías digitales
    2.4 Colaborar a través de tecnologías digitales
    2.5 Normas de comportamiento digital (diversidad cultural y generacional en entornos digitales).
    2.6 Gestión de la identidad digital (privacidad)

3. Creación de contenido

Crear y editar contenido nuevo (de procesador de texto a imágenes y vídeos); integrar y recrear conocimientos y contenidos previos; producir materiales creativos; conocer los aspectos legales y éticos del uso de las tecnologías (derechos de autor, licencias, etc.).
    3.1 Desarrollo de contenidos digitales
    3.2 Integración y re-elaboración de contenidos digitales
    3.3 Derechos de autor y licencias
    3. 4 Programación

4. Seguridad

Protección personal, de datos, de la identidad digital; medidas de seguridad; uso seguro y sostenible.
    4.1 Protección de dispositivos
    4.2 Protección de datos personales y privacidad
    4.3 Protección de la salud y el bienestar
    4.4 Protección del medio ambiente

5. Resolución de problemas

Identificar necesidades y recursos digitales, tomar decisiones acertadas sobre herramientas de acuerdo al propósito o la necesidad, resolver problemas conceptuales a través de los medios digitales, usar las tecnologías de manera creativa, resolver problemas técnicos, actualizar las competencias de uno mismo y de los demás.
    5.1 Solución de problemas técnicos
    5.3 Uso creativo de tecnologías digitales
    5.4 Identificar las carencias en competencia digital

23 septiembre, 2014

El programa de intercambio de estudiantes Erasmus en Europa mejora la capacidad de inserción y la movilidad profesional de los estudiantes

Estudio sobre el Impacto de Erasmus publicado: 22 de sep. 2014
Los resultados del Estudio son claros: si estudias o te formas en el extranjero, tienes más probabilidades de mejorar tus perspectivas de empleo.
El Estudio ha utilizado los seis factores relacionados con la capacidad de inserción profesional:
  1. tolerancia a la ambigüedad (aceptación de otras y actitudes y capacidad de adaptación),
  2. curiosidad (apertura a nuevas experiencias),
  3. confianza en uno mismo (en las propias competencias),
  4. serenidad (conciencia de las propias virtudes y defectos),
  5. carácter decidido (capacidad de tomar decisiones) y
  6. vigor (capacidad de resolver problemas).



12 agosto, 2014

Taller “Innovación Educativa con Tics”, días 18 y 19 de agosto de 2014 en la Universidad de la Serena

La Vicerrectoría Académica de la Universidad de La Serena, coordina el Taller denominado “Innovación Educativa con Tics”, a realizarse los días 18 y 19 de agosto de 2014, desde las 9:00 a 18:00 hrs.
Este Seminario-Taller se desarrollará en las dependencias del Centro de Informática Educativa, ubicada en el Campus Isabel Bongard, Amunátegui 851, La Serena.
Se trata de un Curso/Taller, práctico, intensivo, para reforzar competencias digitales básicas para el uso innovador de las TIC  en la práctica pedagógica, como:
  • Comunicar, crear y compartir contenidos.
  • Colaborar y trabajar en un entorno virtual.
Este taller pretende alcanzar los siguientes objetivos Específicos:
  • Adquirir competencias digitales básicas para un uso innovador de las TIC en el aula, en ambientes presenciales, en-línea e híbridos (blended).
  • Adquirir competencias más avanzadas como: mayor autonomía y creatividad para generar y compartir recursos propios.
  • Usar de herramientas Web 2.0 y Recursos Educativos Abiertos (REA).
  • Comprender el impacto de los cursos MOOC en la educación superior.
  • Utilizar redes sociales como espacio de trabajo colaborativo.

26 marzo, 2012

Informe Horizon 2010: Edición Iberoamericana, tecnologías emergentes en la enseñanza, el aprendizaje y la investigación


En un anterior artículo: TICs, software libre y Recursos Educativos Abiertos, describí la enriquecedora experiencia de unos talleres que impartí en la Universidad de La Serena, Chile y la Universidad Nacional de Córdoba, Argentina, en el marco de un proyecto Alfa de la Unión Europea.

Este taller estuvo enfocado a desarrollar las destrezas necesarias para elaborar materiales didácticos y a consolidar competencias pedagógico-técnicas para modalidades presenciales, híbridas (blended) o virtuales.

En estos momentos estamos recopilando las conclusiones y lo aprendido, la expectativas, los retos y los desafíos futuros para las universidades latinoamericanas participantes en este proyecto (universidades de Nicaragua, Guatemala, Cuba, Perú, Argentina y Chile).

En este proceso, encontré la descripción que un revelador reporte: El Informe Horizon: Edición Iberoamericana 2010, hace sobre las las 6 tendencias clave que están afectando a la práctica de la enseñanza, el aprendizaje y la investigación creativa:
  1. “El conocimiento se “descentraliza” en tanto que producción, distribución… y reutilización.
  2. La tecnología sigue afectando profundamente a nuestra forma de trabajar, colaborar, comunicarnos y seguir avanzando.
  3. La tecnología no sólo es un medio para capacitar a los estudiantes, sino que se convierte en un método de comunicación y de relación, así como una parte ubicua y transparente de su vida.
  4. Los docentes –y muchas de las instituciones en las que trabajan– van perdiendo paulatinamente sus recelos hacia las tecnologías, desapareciendo progresivamente la distinción entre fuera de línea y en línea.
  5. Nuestra forma de pensar acerca de los entornos de aprendizaje está cambiando. Tradicionalmente y hasta hace poco tiempo, los entornos de aprendizaje se asociaban a espacio físicos.
  6. Las tecnologías que usamos se basan cada vez más en estructuras en nube, y nuestra idea de apoyo a las tecnologías de la información tiende a descentralizarse.”
Y Los desafíos para la educación superior:
  1. “La formación docente para el uso de medios digitales en los procesos de enseñanza y aprendizaje sigue siendo un desafío.
  2. La gestión del cambio integral en la educación superior debe entenderse desde un enfoque sistémico y transformador, que contribuya al crecimiento económico, al desarrollo humano y a la cohesión social.
  3. La alfabetización digital debe convertirse en una aptitud esencial de la profesión docente.
  4. La formación de los estudiantes en el uso de los nuevos medios y lenguajes de comunicación audiovisual es un factor crítico.
  5. El uso de la tecnología para un tratamiento adecuado de la información y la construcción de conocimiento todavía es demasiado infrecuente.
  6. Es necesaria una adaptación de las prácticas docentes a los requerimientos de la sociedad digital y del conocimiento.”

18 junio, 2011

Estrategia eLearning y plan de innovación docente

¿De qué depende un Plan Estratégico para el Desarrollo de la Educación Virtual y a Distancia en la Universidad?

¿De qué depende una implementación exitosa de un plan de innovación docente con ayuda de las TICs?

¿Cómo incluye o involucra esta estrategia a los actores vivos de la institución? (alumnos, profesores, autoridades académicas y de gestión).

El aprendizaje en línea tiene un impacto comprobado en el auto-aprendizaje reforzando el modelo heurístico basado en el alumno. Una estrategia innovadora considera, por ejemplo, sistemas y organizaciones de apoyo al aprendizaje incluyendo metodologías de trabajo colaborativo y evaluación efectivas, como:
  • Los profesores integran el aprendizaje en línea a sus prácticas de enseñanza dependiendo de cómo perciben la importancia del aprendizaje en línea. Esta percepción está más o menos reforzada por el conocimiento de experiencias y por la adquisición de competencias pedagógicas y técnicas constructivistas que demostrativamente innoven en su propia práctica docente.
  • Una estrategia innovadora abarca sistemas técnicos, normativas, plantillas, procedimientos, repositorios de contenidos, herramientas de desarrollo de contenidos textuales y multimediales, organización de apoyo, y formación permanente, para nombrar algunos recursos.
  • La formación de profesores es un factor clave en el desarrollo de la innovación en la docencia. Pero esta inversión puede diluirse si no existe continuidad por parte de la universidad.
  • Una estrategia innovadora propuesta y dirigida por la propia universidad y adaptada a cada facultad y unidad académica, armoniza los diferentes componentes: organizativos, económicos y técnicos y las políticas de formación, incentivos, reconocimientos que forman parte de los planes estratégicos de la universidad.
Cada una de estas reflexiones tiene un espacio propio de elaboración, de análisis y de síntesis tales como:
  • la organización, modelos y metodologías
  • formación pedagógico-técnica de profesores,
  • adquisición de competencias necesarias.
  • elaboración entornos de aprendizaje activos que mejoren los resultados de aprendizaje.

29 abril, 2011

Certificación: Online Education - Licencia Creative Commons

A partir de la experiencia de formación e-Learning para los profesores de Mekelle University en Etiopía, estamos desarrollando un programa de formación: Certificate in Online Education (COE) distribuido bajo una licencia Creative Commons.

Los autores del primer curso de este programa: Alex Little y Jaime Oyarzo, hemos dedicado muchas horas en crear contenidos en inglés especialmente adaptado para los profesores interesados en el aprendizaje en-línea o en modalidad híbrida.
En este tipo de programas el contenido es importante, pero el apoyo y tutorización es clave, considerando que parte importante del aprendizaje se realiza en-línea.

Los contenidos abarcan Moodle, pedagogía, e-learning, herramientas de desarrollo de contenidos, recursos educativos abiertos, etc, para desarrollar las habilidades pedagógico-técnicas para innovar en la docencia con el apoyo de las TICs y para aplicarlas en cualquier modalidad de enseñanza-aprendizaje: presencial, híbrida y en-línea.

Se trata de proveer de los conocimientos a profesores que probablemente nunca han escritos contenidos en líneas o participado en cursos en línea, de forma que experimenten sobre el uso efectivo de modalidades híbridas (blended) de apoyo a la docencia, utilizando herramientas de software libres y desarrollando la capacidad de búsqueda de Recursos Edutativos Abiertos publicado por prestigiosas universidades del mundo.

Nuestra idea es proveer el material para utilizarlo en modalidad híbrida (blended) o on-line. Hasta el momento, lo hemos aplicado en una modalidad híbrida (blended) con un taller presencial inicial (3-5 días), un período online, y un taller presencial al final (1-2 días), abarcando un período de 1 semestre con un tiempo total de trabajo estimado de 100 hrs.

Puedes ver este curso en nuestra instalación Moodle:
http://moodle.alexlittle.net/course/view.php?id=13 (login con la opción "guest").

Puedes bajar este curso Moodle (versión 1.9) desde
http://alexlittle.net/blog/download.php?file=coe.zip (36 MB), e instalarla en los servidores Moodle de tu institución.

La licencia Creative Commons utilizada: Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Unported (CC BY-NC-SA 3.0) (http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/deed.es_ES) te dá derechos para:

  • copiar, distribuir y comunicar públicamente la obra
  • hacer obras derivadas
Bajo las siguientes condiciones:
  • Reconocimiento — Debes reconocer los créditos de la obra de la manera especificada por el autor o el licenciador.
  • No comercial — No puedes utilizar esta obra para fines comerciales.
  • Compartir bajo la misma licencia — Si alteras, transformas o generas una obra derivada, sólo puedes distribuirla bajo una licencia idéntica a ésta.
Este curso está aún en desarrollo y hay muchos aspectos que queremos mejorar, por ejemplo reducir su tamaño, para permitir su uso con reducido acceso internet.

Tenemos muchas ideas para el futuro: por ejemplo integrar estos cursos (estamos desarrollando otros), en programas de posgrado de universidades europeas dirigidos a países latinoamericados. Aunque el contenido esté en inglés, el rol facilitador, la guía y tutorización se ofrecería en castellano.

Cualquier sugerencia y comentario es bienvenido, asi como la experiencia del uso de este material.

25 agosto, 2010

Pedagogía Virtual: TICs, software libre y Recursos Educativos Abiertos

Durante unas semanas y en el marco de un proyecto Alfa de la Unión Europea, impartí unos talleres en la Universidad de La Serena, Chile y la Universidad Nacional de Córdoba, Argentina. Estos talleres están relacionados con el uso de herramientas de software libres para la creación de materiales didácticos y el uso de OER para integrar en las asignaturas.

Los contenidos?
Pedagogía virtual, diseño instruccional y nuevas tecnologías de software libre y recursos educativos abiertos para innovar en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Con marcado carácter práctico, este taller estaba enfocado a desarrollar las destrezas necesarias para elaborar materiales didácticos y a consolidar competencias pedagógico-técnicas para modalidades presenciales, híbridas (blended) o virtuales.

En esencia tratamos del papel innovador de las TICs en el proceso de enseñanza-aprendizaje en un contexto de aplicación práctica en las asignaturas de cada profesor participante.

Actividad práctica
Construimos mapas conceptuales, cuestionarios, animaciones y tutoriales interactivos. Revisamos también el rol evaluativo de los cuestionarios, las Webquest y las encuestas.
Analizamos las diferentes herramientas de software abierto y libre y el gigante desarrollo de los Recursos Educativos Abiertos para la enseñanza y la investigación.

La encuesta evaluativa de los participantes mostró un alto grado de satisfacción por los objetivos de aprendizaje alcanzados.

Pero el trabajo no ha terminado! Cada profesor deberá desarrollar las siguientes "tareas" para obtener un certificado:
  • Crear la asignatura en Moodle
  • Elaborar Mapa conceptual de la asignatura
  • Construir un cuestionario, como actividad Moodle
  • Construir (al menos) una Tarea, como actividad de Moodle
  • Construir una Webquest
  • Construir tutorial interactivo para uno de los tópicos del curso
  • Construir una Encuesta de Evaluación del curso
Este taller fué una interesante y muy satisfactoria experiencia. Es realmente extraordinario trabajar con profesores tan altamente motivados por conocer más y preocupados por innovar en la docencia.

Informes de evaluación de los participantes

Universidad Nacional de Córdoba, Argentina
Encuesta Result a Dos UNC Cordoba 13ag2010

Universidad de La Serena, Chile
Encuesta ULS LaSerena 6ag2010

30 junio, 2010

El Rol de la Tecnología en la Educación

Las tecnología han transformado nuestra vida, tanto en el hogar, en la escuela y el trabajo. No siempre han reducido nuestro trabajo, sino que en la mayoría de los casos lo han transformado, ya sea en su contenido, en la rapidez, efectividad, etc.

Esto es especialmente notorio en la educación. La utilización de las nuevas tecnologías en la educación no reduce el trabajo de los profesores. Su uso está cambiando el concepto de enseñanza, el rol del profesor, el aprendizaje, y las necesidades de los estudiantes.

Las consideradas herramientas y tecnologías "tradicionales" (como papel y lápiz, calculadoras, procesadores de texto, etc.), han supuesto en su tiempo mejoras en la eficiencia educativa pero no han significado un cambio notable en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Las nuevas herramientas y tecnologías educativas digitales, que se encuentran en las primeras etapas de aplicación, proporcionan un gran potencial de mejoras en el acceso, presentación del material didáctico existente y en las metodologías de trabajo.

Pero su principal mérito está en la capacidad de expresar los conceptos de enseñanza-aprendizaje desde diferentes perspectivas, facilitando la aplicación de diferentes estilos de aprendizaje y métodos de evaluación.

¿Cuáles son los cambios más destacados?
Mencionare algunos...

Diferencia entre los medios tradicionales y medios digitales El medio tradicional por excelencia es el texto impreso que ofrece claras ventajas sobre el mensaje hablado. Con el tiempo, el texto impreso dominó el aprendizaje y la educación con la existencia de los libros impresos.

Los medios digitales (texto, sonido, video e imágenes digitales) proveen las ventajas del texto impreso incorporando otras nuevas, especialmente aquellas relacionadas con la flexibilidad para transformar de un medio a otro. Esto permite expresar una idea en forma redundante, es decir la misma idea puede ser expresada como texto, imágen, sonido o video, favoreciendo el desarrollo de estilos de aprendizaje diverso.

Aunque el texto sigue siendo un tipo de material dominante, es evidente la diversificación de medios.

Los principales beneficiados de esta innovación educativa son los estudiantes que verán aumentados las oportunidades de acceso al aprendizaje en materias tradicionalmente difíciles como matemáticas, geografía, física, química para mencionar algunas. El uso de videojuegos, juegos de estrategia, videos, gráficos y otros medios entregarán la motivación y atractivo que difícilmente podía alcanzar en forma aislada el texto escrito.

¿Un estudiante diferente? La clase magistral presencial tradicional expresa un determinado estilo de aprendizaje, es decir, supone que todos los estudiantes aprenden de una determinada forma.

El conocimiento de las profundas diferencias entre los estudiantes individuales y su forma de aprender se ha visto favorecido por el uso cada vez más frecuente de las tecnologías digitales.

Esto permite desarrollar materiales y experiencias de aprendizaje que permitan al estudiante seleccionar el método y material más adecuado a su personal estilo de aprendizaje.

Nuevas formas de evaluación Tradicionalmente el aprendizaje se ha medido como los números memorizados, hechos recordados, verbos y palabras escritas correctamente.

Es necesario avanzar a resultados y procesos de aprendizaje medibles que incluyan diferentes estrategias y estilos de aprendizaje, que incorporen la evaluación como un proceso contínuo (eliminar los exámenes finales quizás?), para hacer un seguimientos de éxitos y fracasos para introducir mejoras permanentes de los procesos de enseñanza-aprendizaje.

Un concepto diferente de enseñanza y aprendizaje La flexibilidad e interactividad de los medios facilitados por las tecnologías digitales abren opciones hasta el momento desconocidas con los métodos tradicionales. Los diseños instruccionales así generados posibilitan crear ambientes de aprendizaje individuales y colectivos, experiencias de aprendizaje y modelos de instrucción asociados al desarrollo de habilidades y de evaluación de desempeño.

Claro que esto no es automático...Debemos preparar, especialmente a los profesores, para que se sientan seguros integrando las nuevas tecnologías digitales a su quehacer diario, que adquieran competencias pedagógico-técnicas, que construyan materiales didácticos con herramientas web (muchas de ellas de uso libre), que incluyan Recursos Educativos Abiertos existentes en internet, que apliquen nuevas formas de trabajo colaborativo, que integren nuevas formas de evaluación, etc.

Y la verdad, estamos iniciando un proceso y además, es un proceso que no tiene retorno...

Lo que los estudiantes pueden enseñarnos sobre el uso responsable de la inteligencia artificial en la universidad.

MIT Technology Review entrevistó a chavales de 10 a 18 años sobre cómo viven la IA https://www.technologyreview.com/ Los adolescentes entrev...