17 octubre 2016

8 Beneficios de la Gamificación

(versión libre traducida de Top 8 Benefits of Serious Games)
A menudo nos encontramos con la imagen de niños hiperactivos que pierden horas de su tiempo frente a una pantalla de computador o frente a un teléfono. Sin embargo, hay muchas razones para adoptar los juegos como una forma seria de adquirir nuevas habilidades. De hecho, hoy en día, los juegos serios se están convirtiendo rápidamente en una poderosa herramienta para la educación.
Miremos algunos beneficios de la gamificación que puede convertirla en un importante apoyo a la formación.

1. Los juegos son adictivos

Los juegos basados en el aprendizaje, al igual que los juegos en general, pueden ser adictivos. Esta naturaleza adictiva de los juegos es, en algunos casos, un grave problema.
En un entorno de formación, la creación de una plataforma a la que los empleados están contentos de volver una y otra vez se convierte en una ventaja.
Pero debemos estar concientes que el principal problema que enfrentan los profesores y diseñadores es la complejidad de construir módulos de formación. Los juegos serios son una forma de abordar eficazmente este problema.

2. Los juegos son aplicables a situaciones del mundo real

Los juegos serios bien diseñados permiten comprender conceptos complejos y desarrollar nuevas habilidades. El entorno interactivo de los juegos facilita aprender estos conceptos y habilidades, que también pueden serr aplicados en situaciones similares a situaciones de la vida real.
Esto es más difícil de lograr con un libro de texto tradicional o con un video de formación.

3. La formación basado en el juego está vinculado al dominio de tareas

En los juegos, hay niveles y objetivos; estos elementos animan a los estudiantes a seguir intentando hasta que han dominado una tarea. Existe una creciente evidencia de que cuando los empleadores participan en juegos serios como una herramienta de formación, hacen un mayor esfuerzo por dominar tareas del propio trabajo. Un aprendizaje basado en el ensayo y error se convierte en algo normal en el lugar de trabajo.

4. Los juegos ofrecen una inmediata retroalimentación

En un entorno de juego, la retroalimentación es instantánea. Sabes si estás ganando o perdiendo. Sabes si estás logrando tu objetivo o no. Esta monitorización constante es un importante factor de motivación. La introducción de juegos tiene un beneficio adicional: hace que los empleados anhelan una continua retroalimentación y lo ven como una necesidad más que una intrusión. En otras palabras, los juegos serios ayudan también a normalizar la retroalimentación constante en el lugar de trabajo.

5. Los juegos promueven la multi-tarea

En la mayoría de los juegos, los jugadores deben hacer malabares con varias acciones a la vez (por ejemplo, corres mientras esquivas los objetos que caen y los invasores que vienen de frente). Hoy día, cada vez más que antes, es necesario realizar múltiples tareas en el trabajo. En este sentido, los juegos serios se parecen más a los lugares de trabajo contemporáneos y promueven la multitarea en un entorno atractivo e interactivo.

6. Los juegos son interactivos

Juegos no son una forma de comunicación uno-a-muchos (por ejemplo, como la televisión o el cine o la radio) pero son siempre interactivos.
Los jugadores deben estar involucrados en el juego. En un escenario de formación, los empleados deben involucrarse mucho más. Con los juegos serios, la idea de un estudiante pasivo (el aprendiz que simplemente escucha y toma notas) se está convirtiendo rápidamente en algo del pasado.

7. Los juegos son colaborativos

Una de las ventajas más notables de los juegos serios es su carácter colaborativo. Hay una creciente evidencia de que las personas que se destacan en entornos de juego serios, funcionan mejor en entornos de colaboración. En resumen, los juegos serios están ayudando a los trabajadores a desarrollar las habilidades necesarias para pensar y crear de manera más efectiva con sus compañeros.

8. Los juegos serios están relacionados con la innovación

En juegos serios, es posible poner a los empleados en situaciones adversas, en escenarios con múltiples variables que desafían a responder creativamente. Como resultado, los juegos serios también promueven un pensamiento y quehacer innovador. Desafían a pensar más allá de un entorno estándard y a encontrar soluciones a los problemas más desconcertantes.

15 comentarios:

Anabel Carletti dijo...

Excelente artículo. Necesitamos cursos accesibles para capacitar a los docentes, que enseñen a producir juegos educativos.

Ana Basso dijo...

Estoy totalmente de acuerdo, jugando se aprende a trabajar en equipo y a sortear dificultades inesperadas tal como pasa en la realidad. Si además se le agrega contenido disciplinar, es un combo perfecto. Sólo mencionaría algo más en el artículo, que jugar es divertido y eso lo hace aún más atractivo.

Karina Rodriguez dijo...

Me parece muy buena esta forma de trabajo, el problema es que la mayoría de las veces no encontramos los recurso en el aula para implementarlos (computadoras, internet, etc.)
Ademas seria un nuevo desafio para el docente.

Adriana dijo...

En lo personal soy madre de un hijo que se crió jugando a los vídeo juegos y fue difícil de sacarlo de eses lugar, pero me doy cuenta que en él desarrollo muchas habilidades que hoy lo hacen estar mas activo socialmente como dice el texto. Al ir a entrevista de trabajo lo hicieron jugar a resolver problemas bajo presión.
Al relatarme él su experiencia, de que no le costaba estar sentado frente a personas que le hicieran preguntas o resolver estas situaciones y que le daba pena de que personas mas grandes quedaban fuera en la primera o segunda ronda de actividades

Pablo Destefanis dijo...

Artículo muy interesante.
Tal como señala el autor los juegos pueden ser utilizados como simuladores de tareas, involucrar y desarrollar hábitos de colaboración entre sus participantes.
La única crítica es que el autor del artículo debería especificar bien claramente a que denomina "juegos buenos" y "juegos malos" citando por lo menos 20 nombres de "juegos buenos",; de lo contrario tal denominación sería subjetiva para cada participante.

Daiana dijo...

Me parece que los juegos son una herramienta didáctica de gran valor para trabajar con los estudiantes, ya que se trata de un espacio con características bien conocidas para ellos, por lo que no les presentaría grandes dificultades. Sin embargo, me cuestiono que tan preparada estoy como docente para generar una propuesta didáctica significativa, que promueva un aprendizaje real.

Anónimo dijo...

Creo que la gamificación es una herramienta más con la que cuenta el docente para llevar a cabo su tarea. Junto a otras estrategias educativas como la lectura de clásicos de la ciencia o la literatura, la escucha atenta, las actividades manuales, entre otras, es posible contribuir a la educación de manera eficaz, entretenida y enriquecedora.

Mónica Miranda dijo...

Estoy de acuerdo con los beneficios de la introducción de juegos con fines educativos a las clases. Hay juegos realizados para introducir conceptos que implican un nivel de abstracción alto si fueran solo leídos de libros. En tal sentido se encuentra el juego Kokori que trata de un grupo de investigadores y operadores de vehícuos que ingresan a una célula con diferentes propósitos.
Además de la posibilidad de introducir un concepto de ciencia, se promueve el trabajo colaborativo al compartir información y los más pequeños se familiarizan con el uso de los dispositivos. Se enriquece con la mediación del docente para que se produzcan síntesis y se enfoque la atención en los conceptos que se consideran importantes.

Chuck el Berry dijo...

Me parece que el uso de juegos para la enseñanza de las ciencias puede contribuir a los procesos de desarrollo de los estudiantes en términos de habilidades genéricas y promover la participación en grupo. Además puede ser útil, por ejemplo, para favorecer la alfabetización tecnológica en grupo de riesgo social.

Me parece que es valioso el uso de estos recursos, pero es necesario considerar que el uso de estos recursos deben ser producto de la reflexión y diseño de actividades de aprendizaje, y en sí mismo no constituyen un beneficio, ya que si se implementan en momento inadecuados podrían ser perjudiciales tanto para la enseñanza como para el aprendizaje (de un contenido científico), por ello se hace importante una observancia de los recursos y de las propias prácticas de enseñanza por parte del profesor.

Lorena Luna dijo...

Buenas grupo.
Me parecui muy interesante este tema de la gamificacion, ya que las habilidades que promueven los juegos serios permiten un desarrollo global del individuo que lo prepara para enfrentar una realidad "real" (valga la redundancia),logrando que desarrollen capacidades cognoscitivas,destrezas, habilidades manuales y actitudes que los forman para la vida adulta.
Creo que es muy importante incorporar este tipo de estrategias en el aprendizaje de las ciencias en general.

Roberto Abraham dijo...

La gamificación permite incentivar al estudiante a mejorar. A traves de esto ellos pueden mejorar sus habilidades con la practica en un medio virtual. La motivación mejora al incorporar estas herramientas a nuestros cursos. El hecho que el estudiante puede ver sus errores o debilidades rápidamente, le permite mejorar y querer mejorar. El incorporar esto ayuda a conectar la vida real y la importancia de la asignatura se vuelve tangible con el estudiante.

Miguel Gomez dijo...

Salvo el anglicismo, la "gamificación" no presenta nada verdaderamente nuevo. La educación siempre ha conllevado un elemento lúdico. En mi campo -las Relaciones Internacionales- las simulaciones, los juegos de rol, los modelos y simulacros de situaciones (inter)nacionales han sido históricamente una de las formas predilectas de instrucción y evaluación por parte de los docentes. Los beneficios de la introducción de estos juegos en el proceso de aprendizaje son bien conocidos. Considero que el verdadero reto lúdico, si se quiere, de nuestra generación recae en la incorporación de juegos virtuales/digitales. Existe una noción un tanto generalizada de que los juegos de vídeo son antónimos de educación. Es común escuchar a los padres quejarse de que sus hijos pasan más tiempo frente al móvil, al ordenador o a la consola de juegos que ante los libros. Pero lo cierto es que tanto el móvil, como el ordenador como la consola de juegos tienen la capacidad de ofrecer al usuario experiencias tan o más didácticas que cualquier libro de pasta y papel. El reto está en lograr crear aplicaciones educativas tan o más entretenidas que los vídeo juegos. Alguna vez existió el mismo problema con los libros de caballería hasta que surgió el Quijote.

Álvaro Altamirano dijo...

Interesante artículo. Los juegos además, reducen el estrés al tratarse de una actividad divertida y aplicados a la enseñanza, sus beneficios son mayores.

Aprender y compartir dijo...

Buen día a todos y todas.
Es muy interesante este artículo, porque es necesario esforzarnos para que loas personas que disponen a aprender, lo hagan con entusiasmo y no se aburran en el aula de clase. Despertar el interés mediante el juego es una estrategia mu y interesante.

J César Moreno dijo...

Para el año 2013 en la Universidad Nacional Autónoma de Nicaragua, León fue trabajado el tema: "Aprendizaje del idioma inglés a través de videojuegos para dispositivos móviles"; para ello fue empleado el framework Lua. La idea fue enseñarles a niños de pre-escolar algunas palabras en ingles a través de un videojuego bastante simple. La principal dificultad en esta línea de trabajo son la necesidad de poseer conocimientos de diseño gráfico, creaciones de escenas, creaciones de personajes, creatividad para los mecanismos de evaluaciones y puntajes y principalmente crear una idea que conlleve una adicción.

Si pudiésemos compartir materiales en esta línea de trabajo sería realmente bien recibido.

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