26 octubre, 2015

Ventajas y desventajas del aprendizaje en línea o virtual

Image Copyright : Пономаренко Олег
La experiencia ha demostrado que el aprendizaje en línea poseer un enorme potencial para alcanzar significativos beneficios educativos, para el participante, el profesor y para el proceso educativo.
El aprendizaje en línea o virtual posibilita la interacción entre docentes y participantes mas allá de las limitaciones de tiempo o distancia, permitiendo el auto-aprendizaje y ofreciendo espacios para la interacción con otros aprendices, el trabajo colaborativo, cooperativo y la reflexión sobre los tópicos de interés que implican una participación activa de estudiantes y docentes, a pesar de la distancia física.
Este es un listado de algunas de las ventajas y desventajas. Seguro que hay más, bienvenidos con vuestros aportes y comentarios!

Ventajas 

  • Flexibilidad: Satisface las necesidades de participantes que por restricciones de distancia o de tiempo no podrían asistir a clases presenciales.
  • Autodisciplina y motivación: Refuerza la capacidad de aprender a tu propio ritmo.
  • Fomenta la responsabilidad: Compromete a los participantes con el proceso de aprendizaje. Para alcanzar éxito en un curso, tienes que responsabilizarte de tu propio aprendizaje y motivar a los compañeros a que se responsabilicen del suyo. 
  • Reduce costos: Evita gastos de traslados o residencia en un lugar diferente.
  • Formación continua, durante toda la vida: Fomenta el aprendizaje permanente y la opción de elección entre un amplio conjunto de instituciones académicas.
  • Diferentes estilos de aprendizaje: Amplia variedad de métodos y herramientas para apoyar aprendizajes visuales, acústicos o kinestésicos.
  • Comunidades de aprendizaje: Oportunidad de comunicación con diferentes personas y de escuchar expertos de todo el mundo. La interacción entre estas comunidades es a menudo más frecuente, más profunda y más personal que en un curso presencial.
  • Aprendizaje adulto: Accesible para participantes adultos con estudios postergados.
  • Habilidades tecnológicas: Las herramientas tecnológicas aprendidas son útiles para desempeñarse profesionalmente.
  • Rol activo y autónomo: El refuerzo de estas capacidades facilitan realizar tareas colaborativas, comunicarse efectivamente, ser creativo e innovadores.
  • Compatible con la educación presencial: Puede ser un valioso complemento para diversificar las clases tradicionales.

Desventajas

  • Actividad "en solitario".
  • Dificulta la creación de aspectos afectivos y actitudinales, cambio de actitudes, del área psicomotriz, se suelen desarrollarse de manera más efectiva mediante los contactos personales.
  • Posibles retrasos en la retroalimentación (feedback) y rectificación de errores.
  • Riesgos de suplantación de los participante.
  • Equipamiento y connectividad: los participante debe tener acceso a computadora e Internet y habilidades de uso de la tecnología.
  • Demasiado tiempo frente a una pantalla de computador.

18 octubre, 2015

Evaluación por pares en cursos online

¿Lo has leído antes?

  • "No estoy de acuerdo con la calificación de mi trabajo. Se hace observaciones incorrectas”
  • “¡La nota es injusta! invierto mucho tiempo y esfuerzo para hacer los ejercicios correctamente y la calificación debiera ser justa."
  • “Reclamo la poca responsabilidad de algunos participantes del curso, que ni se tomaron la molestia de leer los textos y ni siquiera los criterios de evaluación”.
En algunos foros surgen reflexiones sobre la poca seriedad de compañeros que, aprovechando el anonimato, demostraban poco interés y seriedad a la hora de analizar las tareas de los compañeros.
A menudo, los comentarios expresaban una gran carga emocional de quienes recibían una calificación numérica sin una justificada explicación o comentarios, que demostraba una revisión muy superficial. Estos comentarios nos hablan de trabajo, de compromiso, de motivación, de interés por el aprendizaje, pero también nos hablan de desilusión y de impotencia.
  • Es evidente la importancia de las actividades de evaluación, como una forma de acreditar que los estudiantes han aprovechado las actividades de aprendizaje y obtenido un nivel esperado de habilidades y conocimiento.
  • La sensación de que el equipo docente hace un seguimiento y evalúa las actividades programadas en el curso, puede ser un factor determinante para reducir los riesgos de abandono, que a menudo se producen por esa sensación de soledad y anonimato.
  • Pero es también de enorme importancia en compromiso y responsabilidad cuando me toca asumir la tarea de evaluar y comentar el trabajo de mis pares.

¿Cómo evaluar cursos en línea?

Los procesos de evaluación pueden convertirse en una dura y compleja tarea para el profesor. Por esta razón, muchos cursos online (y MOOC) emplean métodos de evaluación automática y de evaluación por pares donde los estudiantes evalúan los trabajos de otros compañeros en base a una rúbrica.
Todos estos métodos de evaluación pretenden apoyar el trabajo facilitador y de guía del profesor.

La evaluación por pares o ‘peer review’

La validación por pares o ‘peer review’ de informes científicos antes de la publicación, es una práctica bien establecida en las revistas científicas. Su efectividad e importancia es reconocida por autores, editores, agencias de financiación y sociedades científicas con el fin de asegurar la originalidad, calidad, confiabilidad, integridad y consistencia de la literatura académica.

Evaluación por pares en un curso online

Permite incorporar la realización de trabajos en el sistema de evaluación del curso y a la vez salvar el problema de su corrección por parte del profesor, lo que supondría una tarea prácticamente imposible con una participación masiva. El número de trabajos a evaluar por cada participante dependerá del número total de participantes en el curso o en su defecto del número de trabajos entregados. Habitualmente, cada participante valora el trabajo de tres compañeros.

Rúbrica para la evaluación

Para facilitar la evaluación de los trabajos y tareas el profesor debe proporcionar una clara descripción de lo que cada estudiante debe valorar y una rúbrica que detalle los criterios utilizados.
  • esta rúbrica permite alcanzar 2 objetivos:
    1. Como guía para elaborar tu propia trabajo y así alcanzar la máxima calificación,
    2.  Identificar los criterios para evaluar el trabajo de mis compañeros.
  • Habitualmente la rúbrica facilita la evaluación de la usabilidad, la estructura, layout y las actividades de aprendizaje.
  • Como los estudiantes o profesores en formación no son expertos en el tema de cada uno de los trabajos, la rúbrica no tendrá en cuenta el contenido temático.
  • En el caso de estudiantes con poca experiencia en esta metodología, es conveniente elaborar rúbricas sencillas con una limitada escala.
  • Es fundamental publicar la rúbrica con anticipación para aclarar dudas y recoger sugerencias. Otras experiencias sugieren abrir un foro para que los estudiantes aporten sus comentarios.

Etapas de la evaluación por pares

  1. Distribución de la Rúbrica de evaluación.
  2. Envío: Los participantes envían su trabajo, por ejemplo, un ensayo. 
  3. Asignación de pares: asignación de manera aleatoria de un número predefinido de los trabajos de los compañeros para evaluación. 
  4. Evaluación. Utilizando los criterios y valoraciones de la rúbrica, emito una valoración de los trabajos asignados.
  5. Retroalimentación: Al final de la actividad, los estudiantes obtienen la retroalimentación estructurada de su trabajo por sus compañeros.
  6. Plan de Acción: A veces, se completa con la distribución de un formulario con las propuestas de un calendario de mejoras de tu propio trabajo en base a la evaluación de sus compañeros, los comentarios en los espacios de debate y las reflexiones personales.

09 octubre, 2015

¿Qué es la gamificación?

La gamificación aplica las dinámicas y principios de los juegos a diversas actividades de la vida cotidiana. La gamificación educativa trata de aplicar esos principios a la educación.

Aprender de los juegos

Todas las personas tienen un deseo innato por divertirse, por participar y ganar en competencias, por destacar entre sus compañeros, por acumular recursos y títulos, por recibir recompensas, por compartir, ayudar y relacionarse socialmente con otras personas.
Desafortunadamente, la mayoría de los juegos están enfocados en la evasión, desperdiciando tú tiempo y sin aportar beneficios que mejoren tu vida ni la vida de otras personas (además de los creadores del juego, por supuesto).

Meta y potencial de la gamificación: ¿Juegos productivos?

Imaginemos un juego realmente adictivo, que aumente mi productividad cuanto más tiempo dedique a jugar. Jugaría todo el día, disfrutando y aprendiendo, y reforzando mi conocimiento profesional, teniendo mejores relaciones con mi familia, creando valor para la comunidad y resolviendo los problemas más difíciles del mundo.

¿Qué relación tiene la gamificación con la industria del juego?

Muchas personas piensan que la gamificación es una rama de los videojuegos. Al oír la palabra, algunas personas responden con un "Oh, yo no juego". Es un error.

¿Qué es realmente gamificación?

  • Gamificación no implica juegos.
  • La Gamificación recoge los elementos de diversión de un juego (lo que llamamos mecánica de juego o técnicas de juego) y las aplica al mundo real.

¿Por qué gamificar en el aprendizaje?

  • Activa la motivación por el aprendizaje.
  • Retroalimentación constante.
  • Compromiso y fidelización con el aprendizaje.
  • Resultados medibles: niveles, puntos y badges (signos).
  • Aprendices más autónomos.
  • Generan competitividad y colaboración.
  • Conectividad entre participantes en el espacio online.

Elementos de gamificación

  • Puntos: se otorgan cuando se realiza algún tipo de acción.
  • Badges (signos), expresan visualmente un determinado logro.
  • Tableros de clasificación (leaderboards), los participantes ven su posición respecto al resto.
  • Avatares
  • Jugadores participantes.
  • Dinero virtual, de uso exclusivo en el sistema gamificado.
  • Premios y recompensas.

Críticas a la gamificación

  • Riesgos al aplicar gamificación sin un diseño previo,
  • Centrarse solo en los elementos del juego. Es necesario crear una experiencia de juego. 
  • La gamificación puede producir sensación de control en lugar de motivación.

SIMO Educación 2013. Proyecto Minecraft

Videojuegos en el aula: Minecraft (5:20)
 

8 razones por las cuales Minecraft es beneficioso para los niños (5:00)

05 octubre, 2015

Evaluación online

Clase de la conferencia online semanal del módulo 6 del Curso: Diseño Instruccional Online: ¡Construye tu Propio MOOC!, Universidad de Alcalá.
Analizamos temas como:
  • Tipos de evaluación
  • ¿Por qué Evaluamos?
  • Modelo de Donald Kirkpatrick

Descarga Guía: Cómo aplicar la Inteligencia Artificial, en la práctica docente

La IA: una tecnología disruptiva Descarga esta Guía de apoyo: Cómo  aplicar la Inteligencia Artificial en la práctica docente Esta guía pued...