19 mayo, 2014

Posición de la UNESCO sobre la agenda de la educación para después de 2015

“La educación es un derecho que puede transformar la vida de las personas en la medida en que sea accesible para todos, sea pertinente y esté sustentada en valores fundamentales compartidos. Puesto que una educación de calidad es la fuerza que más influye en el alivio de la pobreza, la mejora de la salud y de los medios de vida, el aumento de la prosperidad y la creación de sociedades más inclusivas, sostenibles y pacíficas, nos interesa a todos velar por que ocupe un lugar central en la agenda para el desarrollo después de 2015.”
Posición de la UNESCO sobre la agenda de la educación para después de 2015

11 mayo, 2014

Coevaluación o evaluación por pares (Peer-To-Peer) utilizando rubricas y Google Drive

Si aplicas la coevaluación en tus clases, habrás descubierto que puede convertirse en un proceso laborioso y complicado si combinas cuestionarios elaborados con formularios de Google, planillas Excell y tablas Word y correo electrónico).
Dale una mirada a este recurso desarrollado por Jaume Feliú que presenta una plantilla pública para hacer un proceso completo de evaluación con rúbricas utilizando herramientas de Google apps. Esta plantilla tiene un script asociado: "CoRubrics" y Sirve para que el profesor evalúe a los alumnos (o grupos de alumnos) con una rúbrica y también para que los alumnos se coevaluen entre ellos con una rúbrica.

Pasos:

  • definir la rúbrica que queremos utilizar,
  • Insertar los correo electrónicos de los alumnos.
A continuación, la plantilla y el script asociado automatiza el proceso:
  1. Crear un formulario con los contenidos de la Rúbrica.
  2. Enviar por mail este formulario a los alumnos o darnos el enlace (si sólo corrige el profesor).
  3. Una vez contestado el formulario (por los alumnos o por el profesor), procesar los datos para obtener las medias.
  4. Finalmente, enviar los resultados a los alumnos (cada uno sólo recibe su resultado).
Puedes encontrar el inconveniente que es posible que un estudiante evalúe (rellene el formulario) varias veces al mismo compañero. La solución es controlar la hoja de resultados donde aparece el nombre del estudiante que ha puntuado a su compañero.
Me parece una muy interesante idea, la he revisado y funciona aunque aún no la he aplicado a ninguna asignatura. Si la utilizas cuéntanos de tus resultados!
Descripción del recurso: CoRubrics, una plantilla para evaluar con rúbricas

05 mayo, 2014

7 Tips: Cómo la investigación del cerebro te puede ayudar a mejorar el diseño de tus cursos e-learning

Basado en "Using Brain Research to Design Better eLearning Courses: 7 Tips for Success", Karla Gutiérrez, SHIFT's eLearning Blogs
(Imágenes e ilustraciones de elaboración propia)
El cerebro busca constantemente formas de mejorar el aprendizaje y la obtención de nuevos conocimientos y habilidades, incluso antes de nacer. Por desgracia, esto puede ser todo un reto, simplemente porque los instructores y diseñadores de cursos no siempre utilizan métodos que facilitan el recuerdo de hechos y contenidos.
Los siguientes siete puntos están basados en principios clave de la investigación en neurociencias junto a consejos para lograr el desarrollo de un efectivo eLearning.

1. Favorece el reconocimiento sobre la memorización

Hay dos tipos diferentes de memoria: el reconocimiento y la memorización. La memorización requiere plena actividad mental y de la memoria, mientras que el reconocimiento implica un nivel mucho más bajo de esfuerzo consciente.

Es importante que reduzcas al mínimo la necesidad de recordar la información de la memoria, utilizando menús accesibles, ayudas en la toma de decisiones, dispositivos (por ejemplo, iconos) para hacer que las opciones disponibles sean lo más visible posible. El aprendizaje puede ser mucho más eficaz si se basa en el reconocimiento en lugar de recordar lo memorizado.

2. Equilibra la Emoción y la Cognición

El cerebro es a la vez racional y emocional. Es importante equilibrar estos dos elementos para desarrollar un eLearning efectivo. Los estudios neurológicos han descubierto que el sistema límbico, que es fundamental para el procesamiento de las reacciones emocionales, se apaga cuando las emociones alcanzan un alto grado de actividad. Por otro lado, una persona cuya centro racional de emociones está dañado, p.ej., por un traumatismo o lesión, tendrá que luchar para tomar decisiones racionales; por lo tanto, muy poca emoción también afecta el razonamiento.

El equilibrio racional y emocional es muy importante para que el cerebro funcione correctamente y permita un efectivo desarrollo del aprendizaje. Diseña actividades racionales (p.ej. ejercicios, cuestionarios, resúmenes) junto a actividades que generen emociones (p.ej. simulaciones, imágenes 3D, videos motivadores y sorprendentes).





3. Ayuda que los estudiantes aprendan sin estrés y miedo

El miedo afecta el aprendizaje, ya que conduce a la activación de la amígdala, que interfiere con la función pre frontal y apaga la exploración, generando un pensamiento más rígido. La forma negativa de estrés (distrés) tiene un efecto similar en el cerebro: desencadena la liberación de la hormona cortisol, que interfiere con el crecimiento de los nervios y, durante un período prolongado, afecta la capacidad para aprender. Caine y Caine, (1991) reveló que "cuando el cerebro estresado sufre varios cambios, pierde la capacidad de interpretar correctamente aspectos sutiles del ambiente, pierde parte de su capacidad para almacenar y acceder a la información, se vuelve más automático y limitado en sus respuestas, y menos capaz de utilizar habilidades de pensamiento de orden superior".

Los desarrolladores de e-learning deben convertir el curso en un desafío, pero no tan difícil para que sea estresante o frustrante, alcanzando este delicado equilibrio. Adiciona también calor, empatía y diversión a tus cursos para aumentar la neuroplasticidad y mejorar el aprendizaje. Las emociones positivas influyen de manera significativa en las estrategias de aprendizaje, la motivación y el rendimiento académico.

4. Ten en cuenta la memoria de trabajo

El término "memoria de trabajo" se refiere al almacenamiento por corto tiempo de la información. Tiene una capacidad limitada para almacenar entre 3 a 7 objetos de información, que el estudiante recuerda por un período de 30 segundos. La mente tiene la capacidad de seleccionar, organizar e integrar la información, pero la nueva información empujará fuera a la vieja información. Por lo tanto, cuanta más información en una pantalla, menos retención.
  • Usa una combinación de técnicas visuales y auditivas. Los estudiantes ejercen menos esfuerzo cognitivo cuando las imágenes se integran con la narración en lugar de imágenes integradas con el texto.
  • Reduce las distracciones: elimina cualquier material innecesario que incluya p.ej. música, efectos de sonido, animación e imágenes de fondo.
  • Incluya señales. El aumento de tamaño del texto, el texto en negrita, cursiva y cuadros sombreados o resaltados, que permita a los estudiantes seleccionar la información más importante.
  • En un texto, muestra sólo las palabras clave. No es necesario escribir cada palabra hablada y puede ser confuso para los estudiantes.

5. Incluye contenidos que los estudiantes puedan relacionar

La relevancia de un curso debe hacerse evidente en los primeros cinco minutos, mostrando a los estudiantes que va a responder a sus inquietudes. La relevancia juega un papel crucial en la cognición. Cuando la información se percibe como relevante, los esfuerzos cognitivos disminuyen significativamente, dando lugar a mejores resultados. Por el contrario, cuando los hechos y los datos no tienen relevancia para el estudiante, se hace más difícil formar una conexión en el cerebro. Caine y Caine (1991) explican claramente: "cuanto mayor es el grado en que lo que aprendemos está ligado a experiencias significativas, personales, mayor y más profundo será nuestro aprendizaje."

  • Claros resultados de aprendizaje son la base de un plan de estudios centrado en el aprendizaje y un principio básico de todo diseño instruccional.
  • Incluye los resultados de aprendizaje en tus planes de estudio, así defines lo que los estudiantes van a saber y hacer cuando completen el curso. El profesor debe clarificar y con frecuencia discutir la relevancia de los resultados con los estudiantes. Los estudiantes necesitan saber por qué el conocimiento y las habilidades identificadas en los resultados del aprendizaje son importantes en sus vidas futuras.
  • Relaciona tareas con resultados de aprendizaje.
  • Presenta un "índice de contenidos del día" que facilita tomar notas y conocer los contenidos y actividades planificadas.

6. Usa historias para ayudar a los estudiantes a recordar y comprender

Las historias facilitan almacenar información en el cerebro, ayudando a quien escucha a organizar, recordar, y relacionar el contenido. Grandes cantidades de información dividida en unidades pequeñas o trozos digeribles se denominan "percepción estructurada de eventos" y añade significado al aprendizaje.
Crear cursos para acceder a las partes más profundas del cerebro de los estudiantes, el hipocampo y la amígdala, donde la emoción y la memoria trabajan en conjunto. Si los puntos principales se pueden transmitir o al menos reiterar por medio de historias, con personajes principales y sus conflictos, la atención y la retención se incrementarán de manera significativa. Propone ejercicios en los que los estudiantes elaboran y presentan sus propias historias relacionadas con un tema determinado.

7. Planifica tus cursos en segmentos de 20 minutos

La recomendada cantidad ideal de tiempo para las presentaciones es de 20 minutos, según diversos estudios. Está relacionado con la retención: los estudiantes recordarán más y durante más tiempo cuando la información se presenta en trozos más breves, idealmente 20 minutos con descansos de cinco minutos entre cada sección.

Para el desarrollo de actividades eficaces de eLearning, los diseñadores deben introducir en las "pausas" alguna forma de actividad completamente diferente, como una actividad interactiva, una sesión de debate, un juego o al menos algo novedoso.

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