22 enero, 2018

Tecnologías de actualidad para la Educación

Blockchain

Blockchain, o cadena de bloques, es una base de datos distribuida, diseñadas para evitar que un dato publicado sea modificado, usando un sellado de tiempo confiable y enlazando a un bloque anterior. Es especialmente adecuada para almacenar datos ordenados en el tiempo y sin posibilidad de modificación.
Aplicable por ejemplo en: Almacenamiento, Transmisión y Confirmación de datos.
En educación, Blockchain ofrecer una infraestructura de confianza permanente e inviolable, para certificar, compartir y verificar un registro completo de nuestros logros educativos de toda la vida.

Gamificación

La gamificación aplica las dinámicas y principios de los juegos a diversas actividades de la vida cotidiana. La gamificación educativa trata de aplicar esos principios a la educación, para reforzar el aprendizaje y aprender de una forma más divertida, mejorar habilidades, incentivar o recompensar actividades de aprendizaje. Todas las personas tienen un deseo innato por divertirse, por participar y ganar en competencias, por destacar entre sus compañeros, por acumular recursos y títulos, por recibir recompensas, por compartir, ayudar y relacionarse socialmente con otras personas.

Desafortunadamente, la mayoría de los juegos están enfocados en la evasión, desperdiciando tú tiempo y sin aportar beneficios que mejoren tu vida ni la vida de otras personas.

Internet de las cosas

Internet de las cosas es la nueva funcionalidad que pueden alcanzar los dispositivos conectador a internet. Se asocia a menudo al “hogar inteligente”, conectanto diferentes electrodomésticos a la red, y permitir su uso de manera remota. El uso de esta tecnología está revolucionando la medicina (posibilidad de conectar y extraer datos vinculados con la salud, hábitos, y estilo de vida, y detectar patrones vinculados a enfermedades), el transporte y automóviles autónomos; la seguridad, etc.
En el ámbito educativo, puedo mencionar aplicaciones como la reducción de la carga laboral de los maestros, con dispositivos que corrigen ejercicios y exámenes de manera automática mediante un escáner y el almacenamiento en una base de datos.


Realidad aumentada

La realidad aumentada consiste en la visión de un entorno físico real mediante un dispositivo como smartphone, con elementos virtuales.
Hay que distinguir entre realidad virtual y realidad aumentada.
La realidad virtual, sustituye la realidad física, nos sumerge en un mundo virtual generado por un computador.
La realidad aumentada incorpora en la vista del mundo real elementos informativos multimedia como textos, imágenes, modelos 3D, vídeos, animaciones, etc. Es decir, ampliamos e interactuamos con la información virtual que aparece superpuesta a la vista real.

08 enero, 2018

Relativo a la Formación de los Futuros Pedagogos (2ª parte)

(Vínculo a Primera parte) Formación de los Futuros Pedagogos
Mis respuestas a la entrevista realizada por Dra. Silvia Baldivieso, Universidad Nacional de San Luis. Argentina, diciembre 2017.

Formas de preparar a los pedagogos del futuro

El actual modelo educativo, fue desarrollado pensando en las necesidades de producción de la Revolución Industrial y está totalmente desactualizado con las necesidades de la sociedad actual de la información, las competencias y el conocimiento.
Existe un extendido movimiento internacional que analiza críticamente el modelo educativo tradicional y propone un nuevo modelo de aprendizaje. Este modelo incorpora tres elementos principales: las competencias y aptitudes del nuevo modelo de aprendizaje, las motivaciones necesarias para un buen desempeño de los estudiantes y el tipo de pedagogía necesaria para alcanzar estas cualidades.
Este nuevo modelo implica transformar el currículum para incorporar nuevas formas de enseñanza y aprendizaje y plantea tareas como (por mencionar algunas):
  • Objetivos del aprendizaje basado en competencias.
  • Definir resultados del aprendizaje (en lugar de objetivos de aprendizaje). Los objetivos de aprendizaje están tradicionalmente relacionados con los propósitos o intenciones del profesor y son menos susceptibles de ser medidos. Los resultados del aprendizaje están directamente relacionados con los logros de los estudiantes, lo que facilita medirlos.
  • Integración multicultural.
  • Reducir el abandono prematuro de los estudios.
  • Estímulo del talento para impulsar una economía fundada en los conocimientos y la innovación.
  • Impulso la formación permanente para actualizar competencias y responder a la evolución de las condiciones de trabajo.
  • Esta transformación incluye también un cambio de las prácticas didácticas y la metodología hasta hoy empleada:
  • Utilizar diferentes modalidades y metodologías, para aplicar tanto a clases presenciales instructivas con sesiones online, (clase invertida por ej.) y clases online.
  • Revisar el método didáctico, documentación y materiales de enseñanza.
  • Aprovechar las ventajas que ofrecen las nuevas tecnologías poner en práctica métodos pedagógicos innovadores.

Autores/instituciones de referencia

Hago referencia a algunos de los autores que utilizo como referencia en mis proyectos y artículo, varios del mundo anglosajón.

Producción personal relacionada

  • (2017) Diseño Instruccional Online Guía práctica, Congreso de Computación para El Desarrollo (COMPDES), Quetzaltenango, Guatemala https://goo.gl/toQQ9s
  • (2017) IX Congreso Iberoamericano de Educación Científica http://www.cieduc.org/  Universidad Nacional de Cuyo. Mendoza. Argentina http://www3.uah.es/jaime_oyarzo/what_is_oer.html
  • (2016) Recursos Educativos Abiertos y Objetivos de Desarrollo Sostenible. VII Congresso Mundial de Estilos de Aprendizagem: livro de atas. Bragança: Instituto Politécnico. ISBN 978-972-745-205-7 https://goo.gl/j1BSpK
  • (2015) director curso Universidad de Alcalá: “Diseño Instruccional Online, ¡Construye tu Propio MOOC!”, Sitio web del curso: http://www3.uah.es/edunet/wp/  (Este curso tiene acceso restringido en la plataforma Blackboard de la universidad).
  • (2009) OER tutorial. Curso online (necesita actualización), Proyecto: diseño, desarrollo e implementación de Campus Virtual Institucional en Ciencias de la Salud, Mekelle University, Etiopia.

Jaime Oyarzo Espinosa - jaime.oyarzo@uah.es

Profesor Honorífico Universidad de Alcalá / University of Alcalá, Madrid, Spain

Instructional Designer, Lund University Education, Sweden

04 enero, 2018

Relativo a la Formación de los Futuros Pedagogos (1ª parte)

http://pixabay.com/es/
Mis respuestas a la entrevista realizada por Dra. Silvia Baldivieso, Universidad Nacional de San Luis. Argentina, diciembre 2017.
Para facilitar la lectura he separado mis repuestas en dos publicaciones:
1ª parte: Formación de los Futuros Pedagogos
  1. Desafíos que tendrán los pedagogos de los próximos años.
  2. Elementos clave de la formación
  3. Integración de la tecnología a la práctica pedagógica.
2ª parte (en unos días): ¿Qué hacer? y referencias
  1. Formas de preparar a los pedagogos del futuro
  2. Autores/instituciones de referencia
  3. Producción personal relacionada (artículos y sitios web de referencia)
(Primera parte) Formación de los Futuros Pedagogos

1.      Desafíos que tendrán los pedagogos de los próximos años.

No es fácil reducir los desafíos, aunque visualizo 2 que me parecen muy relevantes: el desarrollo de competencias digitales docentes y una eficiente integración de la tecnología en la educación.

2.      Elementos clave de la formación

Creo que debemos poner especial énfasis en la formación Competencias (en lugar de conocimientos). Aquí quiero resumir las principales ideas y conclusiones del informe de la OCDE "Skills for a Digital World", sobre las competencias necesarias para un mundo digital, documento base para la reunión ministerial sobre Economía Digital celebrada en México en junio 2016, que identifica 5 áreas claves.

1)      Información

Identificar, localizar, recuperar, almacenar, organizar y analizar información digital, valorando su relevancia y propósito.

2)      Comunicación y colaboración

Comunicarse en entornos digitales, compartir recursos a través de herramientas en línea, conectar con otras personas y colaborar con ellas haciendo uso de herramientas digitales, interactuar y participar en comunidades y redes.

3)      Creación de contenido

Crear y editar contenido nuevo (de procesador de texto a imágenes y vídeos); integrar y recrear conocimientos y contenidos previos; producir materiales creativos; conocer los aspectos legales y éticos del uso de las tecnologías (derechos de autor, licencias, etc.).

4)      Seguridad

Protección personal, de datos, de la identidad digital; medidas de seguridad; uso seguro y sostenible.

5)      Resolución de problemas

Identificar necesidades y recursos digitales, tomar decisiones acertadas sobre herramientas, de acuerdo al propósito o la necesidad, resolver problemas conceptuales a través de los medios digitales, usar las tecnologías de manera creativa, resolver problemas técnicos, actualizar las competencias personales y de los demás.
En este mismo sentido, el Institute for Prospective Technological Studies (IPTS) de la Comisión Europea identifica cinco áreas de competencia digital:
1.                  Búsqueda y gestión efectiva de información digital
2.                  Creación de contenidos digitales
3.                  Comunicación
4.                  Seguridad
5.                  Resolución de problemas

3.      Integración de la tecnología a la práctica pedagógica.

La integración de tecnologías en el ámbito educativo es cada vez más frecuente. Pero habitualmente, la relación de la tecnología y la educación se ve reducida a sus aspectos puramente didácticos, considerándolas un medio más en el conjunto de recursos del docente. Una adecuada integración de las TIC en la educación genera una cultura de cambio que establece prioridades en la forma como gestionamos esas transformaciones.
Una de estas prioridades dice relación con el apoyo que debemos brindar a los profesores para cumplir con el rol de guía del proceso de enseñanza-aprendizaje. Varios estudiosos destacan que pueden coexistir varias visiones respecto a la mirada de lo educativo y lo tecnológico, sin embargo, todas coinciden en un aspecto: la efectiva integración de la tecnología presupone una conceptualización formulada a través de la interacción entre contenido curricular, pedagogía y tecnología.
Vemos a menudo que los profesores y técnicos viven en mundos diferentes y poseen poca comprensión de la labor de uno y otro. Los informáticos ven a los profesores como conservadores y resistentes al cambio, y los profesores ven a los técnicos como desconocedores de la educación e inconscientes de las realidades del quehacer del aula y sus complejidades educativas. Es decir, una aparente consideración de la pedagogía y la tecnología como áreas contrapuestas que tienen poco que compartir.
Con frecuencia la integración de las TIC en el sistema educativo ha consistido, por una parte, de soluciones tecnológicas a problemas pedagógicos, y también de adaptaciones pedagógicas a planteamientos tecnológicos implementadas por profesores con un alto interés por involucrarse en la tecnología e informáticos muy motivados por apoyar a los profesionales de la educación.
La experiencia demuestra que la tecnología no genera por si misma mejores resultados de aprendizaje.
Una eficiente integración de la tecnología en la educación requiere un enfoque que contribuya a orientar las políticas educativas, la organización de la institución, los actores involucrados y los recursos.

Esta integración tiene implicaciones en el modelo pedagógico y en la formación del profesorado. 

14 diciembre, 2017

La escuela como espacio integrador

Hago referencia a un post de Angel Fidalgo "Para que en la escuela se produzca mejora académica, debemos potenciar aspectos no académicos" que refleja el contexto de la escuela como un espacio integrador de conocimientos, experiencias y oportunidades.
"Una gran parte del profesorado y de los gestores continúan pensando que la única función de la escuela (y de la educación) es la académica. Creo que se equivocan, una escuela, debe ser un espacio donde se tenga en cuenta al conocimiento, pero también a la persona."

23 octubre, 2017

Competencias y resultados de aprendizaje no significan lo mismo

¿Por qué incursiono en un tema que no es de mi especialidad (no soy pedagogo) arriesgándome a no ser riguroso?
¿Saben por qué? Por qué como diseñador instruccional necesito conceptos claros de competencias y resultados de aprendizaje.

Tenemos un importante reto formativo. Es necesario aprender conocimientos y competencias ligados a ciertas disciplinas profesionales y competencias transversales que aseguren, la capacidad de seguir aprendiendo y actualizarse a lo largo de la vida. Debemos además, desarrollar la capacidad para comunicarse, trabajar en equipos multidisciplinares y multiculturales y hacer un buen uso de los recursos disponibles.

La educación basada en competencias permite definir, antes de iniciar el proceso de aprendizaje, los resultados esperados orientando la enseñanza y el aprendizaje. Obtenemos así los criterios para valorar los resultados del proceso educativo.

¿Qué son las Competencias?

Las habilidades y conocimientos aplicados que permiten a las personas desempeñarse con éxito en contextos profesionales, educativos y contextos de la vida.
O, según la EEES (Espacio Europeo de Enseñanza Superior):
"capacidad demostrada para emplear el conocimiento, las habilidades y las capacidades sociales y/o metodológicas en situaciones de trabajo o estudio y en el desarrollo profesional y personal. En el contexto del Marco Europeo de Cualificaciones, competencia se define en
términos de responsabilidad y autonomía" (Recomendación 2008/C 111/01).

Las competencias pueden ser genéricas o específicas de la materia. La adquisición
de las competencias es el objeto de un proceso de aprendizaje y de una titulación educativa.

¿Qué son los resultados de aprendizaje?

Declaraciones de lo que se espera que un estudiante conozca, comprenda y/o sea capaz de demostrar después de terminar un proceso de aprendizaje (programa, curso, unidad o lección).

O, según la EEES (Espacio Europeo de Enseñanza Superior)
el nivel de competencia alcanzado por el estudiante y verificado a través de una evaluación. Describen lo que un estudiante sabe, comprende y es capaz de hacer tras culminar con éxito un proceso de aprendizaje"

Competencias y resultados de aprendizaje

Las competencias y los resultados pueden ser escritos para describir el aprendizaje obtenido por los estudiantes en cursos individuales o para un programa en su conjunto.

El término competencia se utiliza más comúnmente en relación con campos profesionales (medicina, odontología, ingeniería, arquitectura).

Las competencias son más complejas (nivel superior) que los resultados de aprendizaje. Una competencia generalmente requiere una multitud de habilidades y conocimientos aplicados, mientras que los resultados de aprendizaje son más específicos.

Diferencia entre objetivos y resultados del aprendizaje

Los objetivos de aprendizaje están tradicional relacionados con los propósitos o intenciones
del profesor y como tales son menos susceptibles de ser medidos.

Los resultados del aprendizaje, por otro lado, están directamente relacionados con los logros de los estudiantes, lo que facilita medirlos.

Cuando los profesores se dedican a mejorar los objetivos para programas, cursos y lecciones, se enfrentan con esta confusión, lo que justifica abandonar el concepto "objetivos" y utilizar el concepto más preciso "resultados".

02 octubre, 2017

Lo que estamos aprendiendo de la educación en línea

Excelente conferencia de Daphne Koller (aunque 2012, de mucha actualidad), de Coursera en www.TED.com que describe las ventajas de la educación online (con subtítulos en diferentes idiomas, entre ellos español).

Podemos identificar las siguientes secciones del video:

  • Accesibilidad de la educación en todo el mundo (dato: en EE. UU. el costo de la educación superior ha incrementado hasta un total de 559% desde 1985. Esto hace la educación inaccesible para muchos).
  • Modularidad: puedes dividir el material en unidades modulares cortas de 8 a 12 minutos, cada una de las cuales representa un concepto coherente. Los estudiantes pueden recorrer este material de diferentes maneras, dependiendo de sus antecedentes, habilidades o intereses.
  • Incorporar el repaso de retención, entre otras formas de práctica. Por ejemplo, en los videos, cada pocos minutos hay una pausa y se plantea una pregunta.
  • Evaluación: ¿Cómo calificar el trabajo de 100 000 estudiantes si no se tienen 10 000 asistentes? La respuesta es dejar a la tecnología hacerlo por ti. la tecnología permite evaluar una diversidad de tareas. Además de las preguntas de opción múltiple y de respuesta corta, podemos evaluar expresiones y derivaciones matemáticas, calificar modelos, financieros en una clase de negocios, o físicos en una clase de ciencias o ingeniería, y también ejercicios sofisticados de programación.
    Otra solución es la evaluación por pares. De acuerdo con estudios previos, la evaluación por pares es una estrategia efectiva para conseguir calificaciones reproducibles.
    Aún no podemos evaluar por completo actividades de pensamiento crítico, esenciales en humanidades, ciencias sociales y negocios.
  • Comunidad globales de estudiantes colaborando entre ellos p.ej con un foro de preguntas y respuestas, donde algunos estudiantes planteaban sus dudas y otros las respondían.
  • La personalización es posible gracias a la gran cantidad de información recopilada.
  • ¿Están obsoletas las universidades? Mark Twain dijo: "La universidad es el lugar donde los apuntes del profesor van directos a los del estudiante, sin pasar por el cerebro de ninguno de ellos".
    Creo que lo que criticaba no eran las universidades, sino las clases presenciales. Plutarco, dijo: "La mente no es un vaso por llenar, sino una lámpara por encender". Quizá debamos dedicar menos tiempo a llenar las mentes de los estudiantes y dedicar más tiempo a encender su creatividad, su imaginación y sus habilidades de resolución de problemas, a partir de la interacción genuina con ellos.
  • Qué efecto tendría ofrecer educación de calidad a todos en el mundo, gratuitamente?:


  1. La educación se establecería como un derecho fundamental. Cualquier persona en el mundo con la capacidad y la motivación, podría desarrollar las habilidades que necesitara para mejorar autónomamente su calidad de vida, la de su familia y su comunidad.
  2. Favorecer el aprendizaje continuo. Podríamos aprender algo nuevo cuando se desee, ya sea para expandir nuestras mentes o para cambiar nuestras vidas.
  3. Impulsaría una ola de innovación, porque en todas partes hay talento asombroso. Quizá el próximo Albert Einstein o el próximo Steve Jobs viva en una villa remota en África. Y si pudiéramos ofrecerle una educación, podría ser capaz de producir la nueva gran idea y hacer del mundo un lugar mejor para todos nosotros.

27 septiembre, 2017

HarvardX y MITx: Cuatro años de cursos abiertos en línea: 2012-2016

En 2014 y 2015, un equipo conjunto de investigación de la Universidad de Harvard y el MIT publicaron informes resumidos que describen los dos primeros años de cursos en línea abiertos de Harvard y el MIT lanzados en la plataforma de aprendizaje sin fines de lucro, edX. Estos informes establecen las expectativas para la demografía y el comportamiento de los participantes del curso y establecen un marco analítico para entender el contexto de aprendizaje en línea conocido como el MOOC (Massive Open Online Course).

Este "Informe del Año 4" extiende los hallazgos del anterior informe al análisis de los cuatro años de cursos de HarvardX y MITx en edX, resultando en una de las encuestas más grandes de MOOCs hasta la fecha: 290 cursos, 245 mil certificados, 4.5 millones de participantes, 28 millones de participantes-horas, y 2.3 mil millones de eventos registrados en línea.

Este informe presenta las conclusiones en nueve elementos que abordan cuestiones sobre la evolución del movimiento MOOC desde su nacimiento en 2012 hasta el período de adolescencia actual.

1 ¿Cómo ha crecido la participación y certificación total de MOOC a lo largo del tiempo?

Constantemente hasta que la certificación libre fue discontinuada a principios de 2016.

2. ¿Quién se registra en un MOOC y cómo participa? 

Los participantes en un "aula" del MOOC son heterogéneos en sus antecedentes e intenciones. No hay aula física como ésta en la tierra.

3. ¿Qué porcentaje de usuarios de MOOC reciben certificados? 

En un curso típico certifica el 60% de los usuarios que pagan.

4. Si un MOOC se repite, ¿crece o disminuye su inscripción? 

Un MOOC típico tiene un 25% menos participantes que su versión anterior.

5. ¿Cuáles son los cursos “núcleos activos” de la red curricular del MOOC? 

La mayoría de los MOOC son cursos de informática (en relación con otras materias, por ejemplo, ciencias, historia, salud y otras) y dirigen a más participantes a otras áreas disciplinarias.


è    HarvardX
è    MITx
total “enviados”
Desde Harvardx
325
334
660
Desde MITx
251
492
743
Total de estudiantes recibidos
576
826

Flujo de participantes por curso entre las instituciones.

6. ¿En qué difieren la demografía y la actividad de los MOOC entre las áreas curriculares? 

Los cursos de informática y STEM están compuestos por estudiantes más jóvenes, menos mujeres, más internacionales y menos instruidos que otros cursos.

7. ¿Cuántos participantes del MOOC declaran su intención de obtener un certificado y lo hacen? 

Un poco más de la mitad (54%) de los encuestados informan que desean obtener un certificado. Un curso típico certifica el 30% de estos encuestados.

8. ¿Cuántos maestros se registran en MOOCs? 

El 32% de los encuestados informan haber sido o ser profesor, y el 19% de estos encuestados informan haber enseñado en MOOC.

9. ¿Cuánto tiempo en línea tarda un participante de MOOC en obtener un certificado? 

Un participante típico de MOOC que obtiene un certificado emplea 29 horas interactuando con el software del curso en línea. Uno de cada cien obtiene un certificado empleando menos de 23 minutos en línea.

Ver el informe completo en https://goo.gl/qx1KyM

América Latina busca su propio camino en la regulación de la IA

(imagen de WIRED en Español Latam-GPT ,   https://www.latamgpt.org/   un proyecto colaborativo liderado por el Centro Nacional de Inteligenc...