23 agosto, 2018

Informe 2018 Higher Ed Horizon: medición del aprendizaje y rediseño de espacios

Este informe, identificó seis tendencias, seis desafíos y seis desarrollos que probablemente influyan en la tecnología educativa en los campus durante los próximos cinco años, desarrollados con la opinión de unos 71 expertos de todo el mundo.

En el corto plazo

Los dos principales impulsores incluyen:

  1. "enfoque creciente en la medición del aprendizaje" y 
  2. énfasis en "rediseñar los espacios de aprendizaje". 

(la medición del aprendizaje ha estado presente desde 2013 y espacios de aprendizaje desde 2015).

Tendencias a medio plazo (tres a cinco años)


  1. la proliferación de recursos abiertos de educación y 
  2. un repunte en nuevas formas de estudios interdisciplinarios que aprovechan la visualización, aplicaciones geoespaciales y "usos innovadores de herramientas de código abierto".

A largo plazo (más de cinco años)


  1. los expertos esperan ver más instituciones que promuevan "culturas de innovación" y 
  2. una mayor colaboración interinstitucional e intersectorial.

En el próximo año

El informe predice grandes avances en:

  • la adopción de tecnologías analíticas y 
  • espacios de colaboración (compartir intereses, technología, proyectos, ideas, etc.)


Ambas tendencias han aparecido en ediciones anteriores del informe, analíticas desde 2012 y espacios de de colaboración en 2015 y 2016.

La tecnología de aprendizaje adaptativo y la inteligencia artificial tardarán un poco más en ser adoptadas, unos dos o tres años. Y se espera que la realidad virtual y la robótica logren una mayor aceptación en cuatro o cinco años.

Se enfrentan significantes desafíos que se interponen en el camino de la adopción de tecnología, pero que se consideran "solucionables" son la creación de "experiencias de aprendizaje auténticas" y la "mejora de la alfabetización digital". Este último ha sido identificado como un obstáculo desde 2015; y el primero ha sido un obstáculo presente desde 2014.

Los dos desafíos más difíciles

Entendibles, pero sin soluciones rápidas, son:

  1. el avance de la equidad digital y 
  2. la adaptación de la organización institucional en su lucha por el futuro del trabajo.

Los dos "desafíos perversos"

Complejos y tal vez imposibles de abordar, abarcan:

  1. las presiones económicas y políticas y 
  2. una remodelación de los roles de los educadores, ya que la enseñanza y el aprendizaje impregnado con enfoques más tecnológicos.

Al igual que en los informes anteriores de Horizon, la última edición incluyó ejemplos de uso de tecnología interesante y efectiva entre las escuelas, con referencias a numerosos proyectos universitarios que ejemplifican el uso de las tecnologías emergentes, así como enlaces a lecturas adicionales.

Como explican los autores, el informe puede ser utilizado como referencia y como una "guía de planificación tecnológica" para los educadores, líderes de la educación superior, administradores, formuladores de políticas y tecnólogos. "Es nuestra esperanza", agregan, "que estos informes y los recursos proporcionados para complementar cada tema ayuden a enriquecer las decisiones que las instituciones están tomando sobre la tecnología para mejorar, apoyar o ampliar la enseñanza, el aprendizaje y la investigación creativa en la educación superior el mundo."

El Informe Horizon está disponible a través del sitio web Educause https://goo.gl/RpwULE

21 agosto, 2018

¿Se muere el Diseño Instruccional?


¿Has oído hablar del término?: 

Diseño de la Experiencia de Aprendizaje (Learning Experience Design, LxD)

Asistimos al resultado natural de la evolución en el Aprendizaje y Desarrollo (Learning and Development, L&D por sus siglas en inglés).

Las necesidades de cambio producidas por la innovación tecnológica y el diseño devienen no precisamente del contexto educativo sino del entorno organizativo y empresarial.
Estos cambios apuntan a:
  • búsqueda de nuevos modelos que agilicen los procesos,
  • enfoque orientado a las necesidades del cliente y
  • nuevas formas de innovar, colaborar y crecer.

El diseño instruccional tiene la "instrucción" como enfoque.

Por el contrario,

El Diseño de la Experiencia de Aprendizaje tiene un enfoque holístico orientado en satisfacer las necesidades de los clientes o estudiantes.

El Diseño Instruccional ya no será nunca el mismo.

Los diseñadores instruccionales parecerán más "arquitectos del aprendizaje" con una visión más perspectiva del sistema, y que deben integrar cada componente de aprendizaje como parte de una experiencia de aprendizaje integral. Es un rol más amplio que involucra a los estudiantes y el aprendizaje.

Estamos hablando de una nueva denominación: Diseñadores de la Experiencia de Aprendizaje, quienes, según Josh Bersin,"se centrarán en la facilitación, la arquitectura de la información y el análisis de la audiencia, no sólo en el diseño y desarrollo del aprendizaje".
Diferencia de roles
Diseñadores Instruccionales
Diseñadores de la Experiencia de Aprendizaje
Diseño y desarrollo del aprendizaje
Perspectiva, arquitectura de la información y análisis de la audiencia
Construcción de módulos
Curación de experiencias de aprendizaje
Diseño de la instrucción
Alinear instrucción con objetivos de la organización
Enfoque del aprendizaje centrado en el individuo
Alinear soluciones a las necesidades del proyecto

Cinco preguntas críticas del Diseñador de la Experiencia de Aprendizaje:
  1. ¿Cuál es tu perspectiva?
  2. ¿Cuál es tu rol?
  3. ¿Cuál es tu objetivo?
  4. ¿Qué camino sigues?
  5. ¿Siguiente paso?

Hay cuatro áreas clave en el centro de la preocupación de un Diseñador de la Experiencia de Aprendizaje:

1. La ciencia del aprendizaje

Los diseñadores reconocerán las ciencias cognitivas a para construir currículos relevantes.

2. Diseño de la experiencia del usuario

Saber cómo aprenden los adultos, cómo reforzar ese aprendizaje y selección de estrategias multimedia. Los diseñadores de la experiencia de aprendizaje deberán tener en cuenta el ecosistema del estudiante cuando desarrollen una modalidad.

3. Diseño de contenidos

Diseño de la experiencia de aprendizaje

4. Tecnología de aprendizaje

La tecnología del aprendizaje debe apoyar lo que nos dice la ciencia del aprendizaje. ¿Está el estudiante en una intranet corporativa o en un sistema de gestión del aprendizaje? ¿Pueden los alumnos acceder a herramientas como Vimeo? ¿Qué tipo de soporte en tiempo real está disponible si tienen preguntas?

Referencias
Deloitte University Press Global Human Capital Trends Report 2016 Copyright © 2016 Deloitte Development LLC. All rights reserved.
Different by Design: The Fabric of the New Organization, Josh Bersin, 4.28.2016
From eLearning to We-Learning: Lessons Learned, Josh Bersin, 6.17.2011

08 julio, 2018

Diez datos sobre los Recursos Educativos Abiertos (REA)



1. Los REA son más que sólo libre enseñanza, aprendizaje y materiales de investigación

Los REA son recursos de libre acceso para que cualquiera pueda usar, adaptar, distribuir, traducir, y compartir sin restricciones o con restricciones mínimas.
No sólo se trata de ahorrar costes, son desarrollados por personas que comparten la creencia de que el conocimiento del mundo es un recurso público y debe estar accesible a todos.
Los REA abarcan una amplia gama de materiales, incluyendo libros de texto, programas de estudio, notas de clase, módulos de aprendizaje, vídeos y aplicaciones multimedia.
Definiciones de REA:

2. Los REA están disponibles en la mayoría de las áreas temáticas

Las REA están disponibles para las asignaturas más comunes en la educación superior; sin embargo, la mayor disponibilidad es para cursos de nivel introductorio. Desafortunadamente, no existe un sitio único donde localizarlos. A continuación, encontrarás enlaces a algunos de los repositorios de REA más comunes y formas útiles de encontrar recursos educativos abiertos.
Merlot - https://goo.gl/MGzj0r (selecciona “spanish al final del sitio, a la izquierda).
The OER Commons https://goo.gl/B2VYDG

Repositorios de Recursos Educativos Abiertos

Configura tu motor de búsqueda para que muestre sólo Creative Commons o resultados "gratuitos para compartir y modificar" (por ejemplo, para Google, haz clic en la parte inferior derecha de la pantalla Configuración > Búsqueda Avanzada; para YouTube, después de obtener los resultados de la búsqueda, haz clic en Filtro).

3. Muchas jurisdicciones educativas tienen iniciativas formales de REA

En la actualidad, muchas provincias, estados y países están apoyando formalmente los REA como una manera de proporcionar materiales de aprendizaje de alta calidad a los estudiantes y hacer que la educación superior sea más asequible.
En algunas jurisdicciones, se ofrecen becas al profesorado para colaborar en el desarrollo, distribución y evaluación de los REA. He aquí algunos ejemplos:

4. Obstáculos a la propagación de los REA

Los usuarios de REA necesitan primero localizar y luego escudriñar cuidadosamente los recursos en busca de precisión y relevancia. A diferencia de las empresas editoras de libros de texto, no todos los REA son revisados por pares, por lo que la calidad de los productos disponibles es variable. No siempre son los autores que actualizan los REA. Incluso si otros actualizan o mejoran dicha información, no están obligados a compartir sus actualizaciones o extensiones. Algunos de las cuestiones identificadas por los educadores acerca de la las barreras para la adopción de los REA se encuentran en:

5. La mayoría de los REA tienen licencia Creative Commons

Normalmente, las REA se licencian como Creative Commons (CC), un sistema de licencias que permite al creador mantener los derechos de autor. Los usuarios cuentan con la posibilidad de utilizar y adaptar libremente los materiales. Hay seis categorías de licencias, todas las cuales requieren atribución de la obra al creador. La licencia menos restrictiva (BY) sólo requiere reconocer al autor, mientras que la más restrictiva (ShareAlike - SA) requiere que las adaptaciones del material sean liberadas con la misma licencia. El profesorado debe estar consciente del tipo de licencia del material que usen. Más detalles sobre la concesión de licencias de CC puedes encontrar en:

6. Los Cursos Abiertos están disponibles en muchas universidades

En 2001, el MIT lanzó el Open Courseware, una iniciativa para compartir libremente el contenido de sus cursos. Desde entonces, muchas instituciones educativas de todo el mundo siguieron el ejemplo y el término “Open Courseware” (OCW) es de uso común. Los términos OCW y REA a menudo se utilizan indistintamente; sin embargo, OCW se refiere a un conjunto de materiales relacionados con un curso en particular, como el programa de estudios, diapositivas, tareas, videos y otros materiales didácticos. Ejemplos de enlaces a programas OCW:
Universia, MIT OCW traducidos https://goo.gl/qbK2

7. Wikipedia es el mayor repositorio de contenido abierto

Con más de 5,6 millones de artículos en inglés y millones en más de 300 diferentes idiomas, Wikipedia es la mayor fuente de software libre contenido. Como con todo el contenido abierto, los educadores deben siempre escrutar cuidadosamente la precisión del contenido, que puede variar considerablemente. Wikimedia Fundación, anfitriona de Wikipedia, apoya una docena de otros valiosos proyectos para los educadores. Ejemplo de 4 de los recursos más relevantes para la enseñanza y el aprendizaje:

8. Apoyo necesario para el profesorado sobre el uso de REA

A pesar de la abundancia de REA disponibles, su tasa de adopción es relativamente baja, según una encuesta reciente de usuarios realizada por el Grupo de Investigación Babson. Entre los las razones dadas es que las facultades no son conscientes de lo que está disponible, su calidad y su viabilidad a largo plazo. Tales hallazgos sugieren la necesidad de apoyar a las facultades en su adopción y uso. Ejemplos de apoyo puedes encontrar en:

9. Las instituciones de educación superior tienen un papel que desempeñar con los REA

Las instituciones de educación superior deben actuar de forma proactiva si quieren avanzar en la adopción de los REA, ya que la responsabilidad no puede recaer únicamente en el profesorado. Las instituciones cuya cultura se ha desplazado hacia la adopción de TEA se han propuesto deliberadamente planificar el cambio. Algunas instituciones se centran en el uso interno de los REA, mientras que otras se esfuerzan por abrir sus recursos al mundo.

10. Amplia variedad de revistas y artículos de acceso abierto disponibles para apoyar la enseñanza y el aprendizaje.

Existen miles de revistas abiertas revisadas por pares y la mayoría de los principales editores comerciales ofrecen artículos de acceso abierto que pueden utilizarse como recursos para los cursos. Estos recursos pueden ser especialmente valiosos para las universidades más pequeñas que no tienen un amplio acceso a revistas con licencia o bases de datos académicas comerciales.
  • Universidad Nacional Autónoma de México, Acceso Abierto, información científica disponible en línea sin barreras https://goo.gl/1ZJzi7
  • Universitat Oberta de Catalunya, Recursos educativos inmediatos, abiertos y en línea https://goo.gl/x7jHkP

Referencias:
  • Ten Facts About Open Educational Resources (OERs) https://t.co/6jOXk5Kx9Q
  • Web en castellano, como ejemplos ilustrativos.


23 mayo, 2018

Modelos de Diseño de Experiencias de Aprendizaje II

Continuando con el tema describiré modelos de diseño: ADDIE, Dick & Carey, SAM, GAGNE, Diseño en Retrospectiva, Modelo Rápido (Rapid Elearning), Modelo de Gagné y Briggs y Modelo de Salmon.

Modelo ADDIE

Uno de los modelos más conocidos, creado durante los 1970 por Florida State University. ADDIE es el acrónimo de Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación. Aunque se ha desarrollado en el tiempo, sorprendentemente mantiene su propuesta lineal original.

El modelo ADDIE se puede utilizar para cualquier tipo de aprendizaje y ofrece oportunidades para reevaluar los objetivos y resultados del aprendizaje en cualquier etapa. Sin embargo, el modelo no es iterativo; y dado que cada una de las 5 fases (componentes) está interrelacionada, los cambios realizados en una fase también afectarán a las otras fases.

El modelo ADDIE funciona mejor para la capacitación dirigida por un instructor, donde la implementación se lleva a cabo en un aula y la evaluación permite obtener directa retroalimentación de los participantes.

Modelo: Dick & Carey

Este modelo está basado en la idea de que existe una relación predecible y fiable entre un estímulo (materiales didácticos) y la respuesta que produce el estudiante (aprendizaje de los materiales). El diseñador identifica las competencias y habilidades que el estudiante debe dominar y seleccionar el estímulo y la estrategia instruccional para su presentación.
Este modelo identifica 10 fases:

  1. Identificar la meta instruccional.
  2. Análisis de la instrucción.
  3. Análisis de los estudiantes y del contexto.
  4. Redacción de objetivos.
  5. Desarrollo de Instrumentos de evaluación.
  6. Elaboración de la estrategia instruccional.
  7. Desarrollo y selección de los materiales de instrucción.
  8. Diseño y desarrollo de la evaluación formativa.
  9. Diseño y desarrollo de la evaluación sumativa.
  10. Revisión de la instrucción

Modelo: SAM

The Successive Approximation Model (SAM) Modelo de Aproximación Sucesiva
El modelo SAM, creado por Allen Interactions consiste en pequeños pasos repetidos o iteraciones, destinados a abordar algunos de los problemas más comunes en el diseño: cómo cumplir con los plazos de tiempo, cómo mantenerse dentro del presupuesto, cómo colaborar con expertos en la materia (Subject Matter Experts: SME).

SAM consta de 3 fases: Preparación, Diseño iterativo y Desarrollo iterativo

  1. Preparación: El modelo SAM comienza con la fase de preparación, con la recopilación de información y conocimientos previos. Es una fase rápida.
  2. Diseño iterativo: Comienza con un "Inicio inteligente", una reunión inicial de lluvia de ideas colaborativa, las bases para un proyecto exitoso y el entorno para que los miembros del equipo del proyecto conversen. A lo largo de esta fase, el equipo de trabajo está rotando a través del diseño, el prototipo y la revisión.
  3. Desarrollo iterativo: Al igual que la Fase de Diseño Iterativo, el equipo del proyecto rota a través del desarrollo, implementación y evaluación. Comenzará con una prueba de diseño, moviéndote a versiones Alfa y Beta , antes de finalmente lanzar el Gold. A medida que se desarrolla el producto didáctico, analizas y evalúas continuamente.

Es un método colaborativo y está basado en el trabajo en equipo. Ventajoso para los pequeños equipos de trabajo.
Comparado con el modelo ADDIE, el modelo SAM es recursivo y el modelo ADDIE es lineal.

Modelo: GAGNE

Gagné sugiere la existencia de nueve eventos de progresiva complejidad para facilitar el aprendizaje.

  1. Estimular la atención y motivar.
  2. Dar información sobre los resultados esperados.
  3. Estimular los conocimientos y habilidades previas, esenciales y relevantes.
  4. Presentar el material a aprender.
  5. Guiar y estructurar el trabajo del aprendiz.
  6. Práctica de lo aprendido.
  7. Proporcionar retroalimentación.
  8. Evaluación del desempeño.
  9. Reforzar y llevar a la práctica.

Modelo: Diseño en Retrospectiva (Backward Design)

Propuesta de diseño que comienza al final…
Este modelo es una propuesta curricular de McTigue y Wiggings (McTigue & Wiggings, 2004) en el marco del modelo curricular UbD: Understanding by Design, (Comprensión a través del diseño) que propone analizar el diseño curricular desde una nueva perspectiva.
Los autores proponen cambiar la lógica de cómo la mayoría de los docentes planifican las clases. Proponen un modelo de 3 pasos:

  • 1º paso: Identifica el resultado esperado
  • 2º paso: Evalúa las evidencias aceptables
  • 3º paso: Planifica contenidos y experiencias de aprendizaje

Modelo de Prototipo Rápido (Rapid Elearning)

Tom Kuhlmann, en su blog https://blogs.articulate.com/rapid-elearning/a-roadmap-for-building-an-e-learning-course/ propone una estructura de proyecto básica para un curso dividido en tres partes principales.

  1. Diseño visual: aspecto y sensación del curso
  2. Diseño de la información: contenido del curso
  3. Diseño de las actividades de aprendizaje: cómo el estudiante interactúa con el contenido del curso.

Diseño visual: ¿Qué aspecto tendrá el curso?

  • El diseño importa. Transmite al alumno la importancia de lo que estás haciendo y moíivalo. Crea una experiencia de aprendizaje relevante y atractiva que atraiga y capture la atención al estudiante.
  • No tiene que ser complicado. No todos somos artistas gráficos profesionales. Pero podemos lograr un mayor énfasis en el diseño visual de nuestros cursos.

Diseño de la Información: ¿Cuáles son los contenidos?

Necesitas un gran contenido estructurado en áreas claves:
  • Objetivos claros: resultados deseados de aprendizaje y cómo alcanzarlos.
  • Contenido apropiado: información que apoya los resultados de aprendizaje.
  • Relevancia: la información es significativa y relevante para el estudiante.

Diseño de las actividades de aprendizaje: ¿Qué actividades de aprendizaje elaboro?

  • A menudo, encuentras cursos enfocados en los contenidos. Son los temidos cursos de click-y-lee, donde el estudiante simplemente hace clic en el botón siguiente para avanzar.
  • Enfocar en cómo el estudiante usará la información. Esto mantiene el curso significativo y relevante.

Modelo de Gagné y Briggs

Gagné y Briggs, siguiendo los postulados de Gagné, proponen un modelo instruccional ecléctico basado en el enfoque de sistemas, que consta de 14 pasos. Este modelo asocia elementos cognitivos y conductuales como parte de la teoría de aprendizaje.

Modelo de Salmon

El modelo de Salmon (2003) es utilizado para la elaboración y tutorización de cursos virtuales basado en 5 etapas secuenciales, con diferentes grados de actividad de los participantes.

...en la 3a. parte de la serie...

Describiré mis recomendaciones.

19 mayo, 2018

Impacto del escándalo de Cambridge Analytica en la Educación

https://github.com/keen/dashboards
En este último período han surgido serias preocupaciones sobre cómo las empresas de redes sociales protegen la privacidad de los datos personales de sus usuarios, y cómo el análisis de esos datos puede influir en las preferencias y la participación de los votantes. Estas preocupaciones son consecuencia de denuncias sobre cómo Cambridge Analytica, una firma de análisis de datos con oficinas en Londres y Nueva York, tuvo acceso no autorizado a más de 50 millones de perfiles de Facebook para beneficiar a Donald Trump en las elecciones presidenciales de 2016 en Estados Unidos. Facebook tiene dificultades para explicar cómo protege la privacidad de sus usuarios.
Cambridge Analytica trabajó para influir las elecciones en EE.UU., Reino Unido, la India, Nigeria y otros países. Así también en el referéndum Brexit 2016.
El escándalo de Cambridge Analytica subraya lo poco que saben los usuarios sobre los usos potenciales de sus datos. Seguramente has visto la película "Minority Report" en la que Tom Cruise entra en un centro comercial y ve hologramas de anuncios dirigidos personalmente https://youtu.be/XhFs2jJmOnY. La publicidad online hoy en día ha alcanzado casi el mismo nivel de sofisticación, en términos de segmentación, y, en cierto modo, de predicción. El anunciante sabe lo que compraste en el pasado, y se anticipa a lo que buscas para comprar.

¿Un hecho aislado?

No veamos el caso de Cambridge Analytica como un hecho aislado.
La industria del análisis de datos es mucho más diversa y de mayor alcance de lo que la cobertura de noticias actual podría hacernos creer.
Las denuncias de Edward Snowden han sido el punto de inflexión en el debate sobre la privacidad de los datos. Ha contribuido a aumentar la conciencia sobre el uso de grandes datos por parte de las empresas comerciales para captar y perfilar a los clientes.

¿Qué impacto tiene el escándalo de Cambridge Analytica en la Educación?

Cambridge University, una de las mejores universidades del mundo tiene dificultades para responder al hecho que recursos de la universidad, incluidos ordenadores y el personal, se utilizaron para llevar a cabo las controvertidas pruebas que, en última instancia, terminaron en manos de Cambridge Analytica.

Todos conocemos plataformas de autoaprendizaje, más conocidas como LMS (Learning Management System). Blackboard, Miriadax, Coursera, Udemi y Moodle son algunos ejemplos. Estas plataformas registran una gran cantidad de datos (Big Data), datos  capturados mediante la monitorización y seguimiento de todas las actividades de los participantes (tracking). El análisis de estos datos (Learning Analytics) ofrece importantes conclusiones para conocer y mejorar estos nuevos entornos de aprendizaje. Son además una valiosa ayuda para evaluar el impacto de los contenidos y actividades de aprendizaje, algo que difícilmente podría un profesor conocer con métodos tradicionales.
Por otro lado, el registro de tantos datos incluye información privada que el participante no es conciente que está entregando.

¿Estamos realmente protegiendo esa información?

(pregunta abierta...)

07 mayo, 2018

Estrategias y Modelos de Diseño de Experiencias de Aprendizaje

Tal como comenté sobre el Libro: Guía Práctica para construir tu proyecto eLearning, adelantos algunos elementos de capítulos. El primero es la introducción (bueno, una introducción...).
El segundo capítulo es: ¿Mi modelo de proyecto?
En este artículo avanzo sobre el marco teórico de las Estrategias y Modelos de Diseño de Experiencias de Aprendizaje, en el próximo artículo describiré modelos de diseño y mis recomendaciones.

Estrategias y Modelos de Diseño de Experiencias de Aprendizaje

Las estrategias son un plan de acción, un método sistemático para realizar una tarea. En términos pedagógicos, es el enfoque que se utiliza para enseñar y aprender que permitirán alcanzar los resultados de aprendizaje de un curso.
 Aunque las estrategias para los cursos online no son diferentes de las estrategias de instrucción en el aula, deben adaptarse a un contexto diferente. La experiencia muestra que aquellos cursos o programas eLearning que no están basados en estrategias de diseño sólidas no logran un buen resultado.
Una estrategia de diseño es un enfoque de alto nivel de cómo enseñar y aprender una materia. Como cualquier estrategia, comienza con el establecimiento de metas claras, la determinación de las acciones para alcanzar estas metas y el uso de metodologías, recursos y herramientas.
Las estrategias de diseño no son lo mismo que los modelos de diseño.
Diferencias entre estrategias y modelos de diseño
Estrategia
Modelo
Una estrategia de diseño es un enfoque de alto nivel. Son los métodos, técnicas y dispositivos utilizados para alcanzando los resultados de aprendizaje de un curso.
Las estrategias más conocidas incluyen el aprendizaje guiado, el aprendizaje basado en escenarios, el aprendizaje basado en proyectos, el aprendizaje basado en juegos, estudios de casos, etc. La decisión respecto a la mejor estrategia para un caso particular toma en consideración el tema del curso o programa, el grupo objetivo y el ambiente de aprendizaje.
Un modelo de diseño instruccional es un conjunto de pasos que ayuda a los diseñadores a enfocar, estructurar y diseñar un curso basado en los principios del diseño de experiencias de aprendizaje centrado en el Estudiante.
Los modelos más conocidos son ADDIE, GAGNE, Dick & Carey, SAM y Diseño en Retrospectiva y Modelo Rápido (Rapid Elearning).

Modelos de Diseño

Diseñar experiencias de aprendizaje es un proceso sistemático para planificar, preparar y desarrollar recursos y ambientes que faciliten y refuercen el aprendizaje.
El diseño de experiencias de aprendizaje:

  • Ayuda a establecer acciones y medios para conseguir los resultados de aprendizaje.
  • Identifica metodologías y estrategias pedagógicas para favorecer y facilitar el aprendizaje y las situaciones en las que deberán utilizarse.
  • Organiza y dosifica el contenido para unidades didácticas claras y accesibles.
  • Facilita la elaboración del material didáctico con la utilización de recursos educativos y tecnológicos en base a las necesidades del aprendizaje.
  • Controla que la tecnología no se sobreponga al aprendizaje.
Para implementar una estrategia de diseño utilizamos modelos de diseño. Estos modelos proveen un enfoque sistemático y está basado en uno o varios modelos teóricos.

Modelos de diseño de experiencias de aprendizaje - Definición

Un modelo de diseño apoya la organización de las actividades de diseño de materiales educativos mediante una secuencia ordenada para diferentes contextos: presenciales, híbridos o en línea o virtuales.

Tradicionalmente, la construcción de materiales educativos ha contado con procedimientos de trabajo con ciclos largos de desarrollo. La introducción de tecnología computacional en el diseño y distribución de materiales didácticos aporta un método efectivo y rápido de producción, actualización y revisión continua que garantiza su actualidad y facilite su reutilización.

La gran mayoría de estos modelos se estructuran en torno a las etapas clásicas de un proyecto: Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación, secuencialmente organizadas, aunque expresan etapas de un ciclo permanente.

En esta guía describiremos los modelos de diseño como un conjunto de pasos que ayudan a los diseñadores a enfocar, estructurar y diseñar un curso basado en experiencias de aprendizaje centradas en el Estudiante. Más adelante, aplicaremos el modelo más adecuado a cada momento del diseño.

En el próximo artículo describiré modelos de diseño y mis recomendaciones. ADDIE, Dick & Carey, SAM, GAGNE, Diseño en Retrospectiva y Modelo Rápido (Rapid Elearning).

11 abril, 2018

Diseño Instruccional de Proyectos de Educación Digital

pixaway, CCO
Comienzo a participar en la 1ª edición de este MOOC, una propuesta de aprendizaje en línea del Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado (INTEF) para conocer las fases del Diseño Instructivo en la creación de proyectos digitales.

Este MOOC consta de cinco unidades y tiene una duración de 5 semanas (5 de abril - 14 de mayo).

Aunque tengo alguna experiencia en diseño instruccional, me interesa conocer otras perspectivas y por esta razón participo.
Personalmmente pienso que este tipo de MOOC puede ser un umportante complemento a la educación formal y que el diseño instruccional una buena guía no sólo para los MOOC o cursos online, sino para cualquier acción formativa.

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