21 febrero, 2018

Estructura las lecciones online siguiendo los 9 eventos de Gagné

(9 eventos de Gagné. Elaboración propia)
Gagné publicó "Las condiciones del Aprendizaje" en 1965, donde sugiere que que existen condicionantes internos y externos que regulan el proceso de aprendizaje. Las condicionantes internos hacen referencia a los requisitos previos para el aprendizaje que ayudan a su consecución. Las condicionantes externos son los acontecimientos contextuales que debes programar para facilitar el aprendizaje.

Los 9 eventos o tareas de aprendizaje están organizados en una progresiva complejidad van desde el reconocimiento perceptivo hasta la solución de problemas.

1. Atraer la atención del partipante

La existencia de cada vez mayor información y estímulos a nuestro alrededor hacen que los lapsos de atención son cada vez más cortos.
Atrae la atención y despierta la curiosidad de los estudiantes en forma breve e impactante. Piensa en el trailer de una película: una síntesis que atraiga tu atención y te haga ir al cine.
Apliquemos una de estas técnicas:

  • Introduce el tema con un vídeo de corta duración y ritmo rápido (no más de un minuto).
  • Formula una pregunta que lleve a la reflexión sobre el tema.
  • Cuenta una historia que se identifique o relacione con una situación cotidiana.
  • Presenta un hecho sorprendente para despertar el interés.
  • Combina efectos de sonido optimistas con gráficos o infografias, animaciones breves a manera de introducción.

2. Objetivos o Resultados de Aprendizaje

No basta con enumerarlos...
Exprésalos de forma que se identifiquen con las metas y generen compromiso. Esros son algunos ejemplos:

  • Preséntalos como resultados asociados a situaciones reales (video)
  • Preséntalos a modo de preguntas invitando al alumno a reflexionar:
  • "¿Conoces los procedimientos del tratamiento?", ¿Sabes cómo identificar las diferentes zonas de riesgo en una empresa?"; "¿Conoces los pasos para el control de calidad?", etc. 
  • Relaciona los resultados de aprendizaje con retos que los estudiantes deben superar para aprobar el curso. 
  • Identifica misiones con metas claras a lograr y condiciones de tiempo "Tu misión en este curso, si decides aceptarla, será identificar las fallas (en el plan de producción) o (en el código de la programación)"

3. Estimula conocimientos previos

Ayuda a tus participantes a encontrar la relación con el conocimiento previo.
Si conectamos la nueva información o habilidad con las experiencias y conocimientos previos, les ayudarás a asimilar la información de manera más efectiva. ¿Cómo hacerlo?:

  • Haz preguntas abiertas acerca de conceptos aprendidos y experiencias pasadas, para fomentar la reflexión.
  • Elabora un cuestionario inicial sobre experiencias y conocimientos previos. Puede ayudar a reforzar su seguridad y refrescar conocimientos sobre el tema.
  • Presenta el escenario o un problema para resolver. Solicita que presenten pistas para resolverlo. Si no son capaces de hacerlo, dale algunas pistas y herramientas para lograrlo.

4. Presentación del contenido

Superemos aquellos contenidos llenos de texto y botones "siguiente" y explotemos nuestra creatividad e innovación. Algunas sugerencias:

  • Gamificación: juegos con retos, niveles o recompensas (también interesantes "castigos" o misiones). Imagínate escenarios a partir de los videojuevos existentes que ya conoces.
  • Video interactivo:  agrega cierto nivel de interactividad a un video insertando cuestionarios u opciones, lo que permitirá a los estudiantes responder preguntas, obtener más información, o cambiar el curso del video.
  • Storytelling: Cuenta una historia, incorpora el contenido de la lección en una narrativa, una historia que el participante se sienta identificado y relacionado con alguna experiencia real o cotidiana.
  • Varía la forma de presentar los contenidos. Presentemos alternativas para elevar el nivel de participación.

5. Guía, orientación y acompañamiento

Participar de un curso en línea requiere disciplina, curiosidad y trabajo personal. Como diseñadores busquemos reducir el nivel de frustración y aburrimiento al mínimo. Es necesario apoyar a los estudiantes en varios niveles: a comprender el contenido, a orientarlo en las actividades y avanzar a través del curso con claras instrucciones de navegación.

  • Inserta ventanas, pop-up o roll-over, (con íconos identificables) para diferentes temas: consejos de ayuda (ícono: signo de admiración), conceptos difíciles, síntesis, preguntas de control, ayuda (ícono: signo de interrogación), ejercicio práctico (ícono: signo de engranaje).
  • Proporciona ejemplos que ilustren el contenido, con instrucciones en pantalla para realizar alguna acción nueva (como por ejemplo "Arrastra la respuesta correcta a la caja azul y haz clic en Enviar").
  • Pide a tus colegas que te ayuden a verificar la funcionalidad de tus guías para mejorar o corregir.

6. Práctica de lo aprendido

Ofrece la oportunidad de aplicar los nuevos conocimientos o habilidades en actividades que enriquezcan la experiencia de aprendizaje. Por ejemplo:

  • Simuladores: Un software que reproduce el comportamiento de un sistema en la interfaz (o pantallas) y ofrece la oportunidad de aplicar variables de acción. 
  • Escenarios de toma de decisiones que presenta problema y propone la búsqueda de la mejor vía para solucionarlo.

7. Retroalimentación

Por ejemplo:

  • Elaborar casos con opciones ramificadas. El curso de la actividad se modificará en función de las respuestas o elecciones. La selección de un camino implica consecuencias y resultados.
  • Ofrecer una segunda oportunidad para contestar correctamente.
  • Dar una pista y dejar que vuelvan a intentarlo.
  • Explicar lo que deberían haber hecho o el camino que debieron de haber elegido.

8. Evaluación del desempeño

La evaluación no sólo mide el progreso o desempeño, también identifica puntos débiles en la estrategia de formación.

  • Por ejemplo, si una gran mayoría de los estudiantes están teniendo problemas con un módulo o lección en particular, algo está fallando, debemos analizar el contenido y las actividades de ese módulo o lección.

9. Reforzar y llevar a la práctica

Ayuda al participante a no olvidar y llevar a la práctica lo aprendido. Algunas ideas:

  • Considera un apartado o sección con "ayudas", materiales de consulta para descargar, guías, glosarios o síntesis de consulta rápida con los conceptos clave.
  • Establece una estrategia donde los estudiantes cuenten con la oportunidad de practicar sus nuevos conocimientos o habilidades poco después de tomar el curso en línea.
  • Considera la integración de cursos cortos de repaso o la aplicación de pruebas que puedan completar durante las semanas siguientes el curso inicial para reforzar el conocimiento o habilidad adquirida.
  • Incentiva el aprendizaje continuo y la investigación con sitios web, videos, cursos MOOC y documentos adicionales.

Referencias:


  • Gagné, R. M., La instrucción basada en la investigación sobre el aprendizaje. Universidad Iberoamericana, México, 1986. Gagné, R. M. y Briggs, L. J. La Planificación de la Enseñanza: sus principios. Editorial Trillas, Mexico, 1987.
  • Gagné, R. M. Principios básicos del aprendizaje e instrucción. Diana, México, 1975 Gagné, R. M. Diseño de la enseñanza para un aprendizaje eficaz. McGraw-HIll Interamericana, México, 1993.
  • Gagné, R. M. Las condiciones del aprendizaje. Ed. Aguilar, Madrid, 1971.


15 febrero, 2018

Marco Europeo de la Competencia Digital Docente

Una efectiva formación digital docente prepara a los docentes para que desarrollen y apliquen la competencia digital en el sistema educativo.
La Comisión Europea ha propuesto un Marco Europeo común para la Competencia Digital de los Educadores (DigCompEdu).
El abstract de esta publicación nos dice:

"A medida que las profesiones docentes enfrentan demandas que cambian rápidamente, los educadores requieren un conjunto de competencias cada vez más amplio y más sofisticado que antes. En particular, la ubicuidad de los dispositivos digitales y el deber de ayudar a los estudiantes a ser digitalmente competentes requiere que los educadores desarrollen su propia competencia digital.
A nivel internacional y nacional, se han desarrollado varios marcos, herramientas de autoevaluación y programas de capacitación para describir las facetas de la competencia digital para educadores y ayudarlos a evaluar su competencia, identificar sus necesidades de capacitación y ofrecer capacitación específica.
Analizando y agrupando estos instrumentos, este informe presenta un Marco Europeo común para la Competencia Digital de los Educadores (DigCompEdu).
DigCompEdu es un marco de referencia científicamente sólido que ayuda a orientar las políticas y puede adaptarse directamente para implementar herramientas regionales y nacionales y programas de capacitación. Además, proporciona un lenguaje común y un enfoque que ayudará al diálogo y al intercambio de mejores prácticas a través de las fronteras.
El marco DigCompEdu está dirigido a educadores en todos los niveles de la educación, desde la primera infancia hasta la educación superior y de adultos, incluida la formación general y profesional, la educación especial y los contextos de aprendizaje no formal.
Su objetivo es proporcionar un marco de referencia general para los desarrolladores de modelos de competencia digital, es decir, los Estados miembros, los gobiernos regionales, las agencias nacionales y regionales pertinentes, las propias organizaciones educativas y los proveedores de formación profesional públicos o privados".

Aquí puedes acceder al "Resumen del marco DigCompEdu"
https://ec.europa.eu/jrc/sites/jrcsh/files/digcompedu_leaflet_es-nov2017pdf.pdf

01 febrero, 2018

Los estilos de aprendizaje no existen


Debo reconocer que durante un buen tiempo utilicé el concepto de los estilos de aprendizaje en mis talleres y conferencias, implementando cuestionarios y conectando los estilos de aprendizaje con el diseño instruccional.

Pero había cosas que no encajaban y paulatinamente fui asumiendo una postura más escéptica para abandonarlos totalmente como método de análisis para identificar formas más efectivas de enseñanza.

¿Qué son los estilos de aprendizaje?

Los estilos de aprendizaje describen cómo las personas aprenden de la información. Estos estilos están a menudo clasificados por enfoques sensoriales: visual, auditivo, verbal (lectura/escritura) y cinestésico.

Podemos encontrar más de 70 diferentes esquemas de estilos de aprendizaje (Coffield, 2004), la mayoría compatibles con “una próspera industria dedicada a la publicación de cuestionarios, matices y guías de estilos de aprendizaje” y “talleres de desarrollo profesional para maestros y educadores” (Pashler, et al., 2009).

La idea fundamental detrás de los estilos de aprendizaje es que cada uno de nosotros tiene un estilo o preferencia específica de aprendizaje y aprendemos mejor cuando la información se presenta en ese particular estilo. Por ejemplo, los estudiantes visuales podrían aprender mejor si la materia se da en forma gráfica o por medio de imágenes visuales, los cinestésicos aprenderían más eficazmente si aprenden incorporando una acción corporal activa y así sucesivamente. 

El mensaje es: “la instrucción óptima requiere el diagnóstico del estilo individual de aprendizaje y una consecuente adaptación de la instrucción” (Pashler, et al., 2009).

PERO, NO HAY EVIDENCIA ALGUNA…

No hay ninguna evidencia que apoye la idea de que la adecuación de las actividades a uno de estilos de aprendizaje mejora el aprendizaje.

Durante años los investigadores han intentado hacer esta conexión a través de cientos de estudios.

En 2009, la publicación Psychological Science in the Public Interest solicitó a 4 psicólogos cognitivos (Harold Pashler, Mark McDaniel, Doug Rohrer, y Robert Bjork) analizar la investigación sobre los estilos de aprendizaje para determinar si existe evidencia creíble para apoyar el uso de los estilos de aprendizaje en la enseñanza. Llegaron a una conclusión sorprendente, pero clara: “A pesar de que la literatura sobre los estilos de aprendizaje es enorme”, “no encontraron prácticamente ninguna evidencia” que apoya la idea de las ventajas de “un formato de instrucción que coincida con las preferencias del estudiante.”

¿Por qué son tan populares?

Pashler y sus colegas señalan algunas de las razones para explicar por qué los estilos de aprendizaje han ganado y mantenido tal atracción:
  • A la gente le gusta identificarse a sí mismos y otros por “tipos” o categorías. Estas categorías ayudan a ordenar el entorno social y ofrecen formas rápidas de entenderse mutuamente.
  • La idea de que los estudiantes deben ser reconocidos como “individuos únicos” -o, más precisamente, la necesidad de reconocer las diferencias entre los estudiantes.
  • Este enfoque sugiere que “todas las personas tienen la posibilidad de aprender de forma sencilla y efectiva tan sólo adaptando la instrucción a sus estilos individuales de aprendizaje”.

 “Puede existir cierta evidencia que indique que hay algunas mejores maneras de enseñar algunos temas, a pesar de los estilos de aprendizaje de los individuos .... Si estás pensando en la enseñanza de escultura, las largas descripciones verbales de estatuas o esculturas no serían particularmente eficaces para aprender acerca de obras de arte. Las esculturas son los objetos físicos y hay que darles un vistazo e incluso manipularlos “(Cerbin, 2011)

Pashler y sus colegas están de acuerdo en que: “Un punto obvio es que el método de instrucción óptimo probablemente varía en cada disciplina”. En otras palabras, la disciplina puede sugerir incluir actividades cinestésicas en los cursos de escultura y anatomía, la lectura/escritura de las actividades en cursos de literatura e historia, las actividades visuales en cursos de geografía e ingeniería y actividades auditivas en la música, idioma extranjero, y cursos de oratoria. Evidente o no, estas decisiones conectan enseñanza y aprendizaje con los contornos de la materia, sin limitar las capacidades potenciales de los alumnos.

Indiana Wesleyan University ofrece una contundente conclusión del meta-análisis sobre estilos de aprendizaje:

No utilice la teoría de los estilos de aprendizaje porque no tiene soporte experimental.


Referencias
Learning Styles, by Nancy Chick, CFT Assistant Director https://cft.vanderbilt.edu/guides-sub-pages/learning-styles-preferences/
Pashler, Harold, McDaniel, M., Rohrer, D., & Bjork, R.  (2008). Learning styles: Concepts and evidence. Psychological Science in the Public Interest. 9.3 103-119. http://www.psychologicalscience.org/journals/pspi/PSPI_9_3.pdf
Cerbin, William. (2011). Understanding learning styles: A conversation with Dr. Bill Cerbin.  Interview with Nancy Chick. UW Colleges Virtual Teaching and Learning Center. https://sites.google.com/a/gapps.uwc.edu/vtlc/home/programs/podcasts/learningstylescerbin


22 enero, 2018

Tecnologías de actualidad para la Educación

Blockchain

Blockchain, o cadena de bloques, es una base de datos distribuida, diseñadas para evitar que un dato publicado sea modificado, usando un sellado de tiempo confiable y enlazando a un bloque anterior. Es especialmente adecuada para almacenar datos ordenados en el tiempo y sin posibilidad de modificación.
Aplicable por ejemplo en: Almacenamiento, Transmisión y Confirmación de datos.
En educación, Blockchain ofrecer una infraestructura de confianza permanente e inviolable, para certificar, compartir y verificar un registro completo de nuestros logros educativos de toda la vida.

Gamificación

La gamificación aplica las dinámicas y principios de los juegos a diversas actividades de la vida cotidiana. La gamificación educativa trata de aplicar esos principios a la educación, para reforzar el aprendizaje y aprender de una forma más divertida, mejorar habilidades, incentivar o recompensar actividades de aprendizaje. Todas las personas tienen un deseo innato por divertirse, por participar y ganar en competencias, por destacar entre sus compañeros, por acumular recursos y títulos, por recibir recompensas, por compartir, ayudar y relacionarse socialmente con otras personas.

Desafortunadamente, la mayoría de los juegos están enfocados en la evasión, desperdiciando tú tiempo y sin aportar beneficios que mejoren tu vida ni la vida de otras personas.

Internet de las cosas

Internet de las cosas es la nueva funcionalidad que pueden alcanzar los dispositivos conectador a internet. Se asocia a menudo al “hogar inteligente”, conectanto diferentes electrodomésticos a la red, y permitir su uso de manera remota. El uso de esta tecnología está revolucionando la medicina (posibilidad de conectar y extraer datos vinculados con la salud, hábitos, y estilo de vida, y detectar patrones vinculados a enfermedades), el transporte y automóviles autónomos; la seguridad, etc.
En el ámbito educativo, puedo mencionar aplicaciones como la reducción de la carga laboral de los maestros, con dispositivos que corrigen ejercicios y exámenes de manera automática mediante un escáner y el almacenamiento en una base de datos.


Realidad aumentada

La realidad aumentada consiste en la visión de un entorno físico real mediante un dispositivo como smartphone, con elementos virtuales.
Hay que distinguir entre realidad virtual y realidad aumentada.
La realidad virtual, sustituye la realidad física, nos sumerge en un mundo virtual generado por un computador.
La realidad aumentada incorpora en la vista del mundo real elementos informativos multimedia como textos, imágenes, modelos 3D, vídeos, animaciones, etc. Es decir, ampliamos e interactuamos con la información virtual que aparece superpuesta a la vista real.

08 enero, 2018

Relativo a la Formación de los Futuros Pedagogos (2ª parte)

(Vínculo a Primera parte) Formación de los Futuros Pedagogos
Mis respuestas a la entrevista realizada por Dra. Silvia Baldivieso, Universidad Nacional de San Luis. Argentina, diciembre 2017.

Formas de preparar a los pedagogos del futuro

El actual modelo educativo, fue desarrollado pensando en las necesidades de producción de la Revolución Industrial y está totalmente desactualizado con las necesidades de la sociedad actual de la información, las competencias y el conocimiento.
Existe un extendido movimiento internacional que analiza críticamente el modelo educativo tradicional y propone un nuevo modelo de aprendizaje. Este modelo incorpora tres elementos principales: las competencias y aptitudes del nuevo modelo de aprendizaje, las motivaciones necesarias para un buen desempeño de los estudiantes y el tipo de pedagogía necesaria para alcanzar estas cualidades.
Este nuevo modelo implica transformar el currículum para incorporar nuevas formas de enseñanza y aprendizaje y plantea tareas como (por mencionar algunas):
  • Objetivos del aprendizaje basado en competencias.
  • Definir resultados del aprendizaje (en lugar de objetivos de aprendizaje). Los objetivos de aprendizaje están tradicionalmente relacionados con los propósitos o intenciones del profesor y son menos susceptibles de ser medidos. Los resultados del aprendizaje están directamente relacionados con los logros de los estudiantes, lo que facilita medirlos.
  • Integración multicultural.
  • Reducir el abandono prematuro de los estudios.
  • Estímulo del talento para impulsar una economía fundada en los conocimientos y la innovación.
  • Impulso la formación permanente para actualizar competencias y responder a la evolución de las condiciones de trabajo.
  • Esta transformación incluye también un cambio de las prácticas didácticas y la metodología hasta hoy empleada:
  • Utilizar diferentes modalidades y metodologías, para aplicar tanto a clases presenciales instructivas con sesiones online, (clase invertida por ej.) y clases online.
  • Revisar el método didáctico, documentación y materiales de enseñanza.
  • Aprovechar las ventajas que ofrecen las nuevas tecnologías poner en práctica métodos pedagógicos innovadores.

Autores/instituciones de referencia

Hago referencia a algunos de los autores que utilizo como referencia en mis proyectos y artículo, varios del mundo anglosajón.

Producción personal relacionada

  • (2017) Diseño Instruccional Online Guía práctica, Congreso de Computación para El Desarrollo (COMPDES), Quetzaltenango, Guatemala https://goo.gl/toQQ9s
  • (2017) IX Congreso Iberoamericano de Educación Científica http://www.cieduc.org/  Universidad Nacional de Cuyo. Mendoza. Argentina http://www3.uah.es/jaime_oyarzo/what_is_oer.html
  • (2016) Recursos Educativos Abiertos y Objetivos de Desarrollo Sostenible. VII Congresso Mundial de Estilos de Aprendizagem: livro de atas. Bragança: Instituto Politécnico. ISBN 978-972-745-205-7 https://goo.gl/j1BSpK
  • (2015) director curso Universidad de Alcalá: “Diseño Instruccional Online, ¡Construye tu Propio MOOC!”, Sitio web del curso: http://www3.uah.es/edunet/wp/  (Este curso tiene acceso restringido en la plataforma Blackboard de la universidad).
  • (2009) OER tutorial. Curso online (necesita actualización), Proyecto: diseño, desarrollo e implementación de Campus Virtual Institucional en Ciencias de la Salud, Mekelle University, Etiopia.

Jaime Oyarzo Espinosa - jaime.oyarzo@uah.es

Profesor Honorífico Universidad de Alcalá / University of Alcalá, Madrid, Spain

Instructional Designer, Lund University Education, Sweden

04 enero, 2018

Relativo a la Formación de los Futuros Pedagogos (1ª parte)

http://pixabay.com/es/
Mis respuestas a la entrevista realizada por Dra. Silvia Baldivieso, Universidad Nacional de San Luis. Argentina, diciembre 2017.
Para facilitar la lectura he separado mis repuestas en dos publicaciones:
1ª parte: Formación de los Futuros Pedagogos
  1. Desafíos que tendrán los pedagogos de los próximos años.
  2. Elementos clave de la formación
  3. Integración de la tecnología a la práctica pedagógica.
2ª parte (en unos días): ¿Qué hacer? y referencias
  1. Formas de preparar a los pedagogos del futuro
  2. Autores/instituciones de referencia
  3. Producción personal relacionada (artículos y sitios web de referencia)
(Primera parte) Formación de los Futuros Pedagogos

1.      Desafíos que tendrán los pedagogos de los próximos años.

No es fácil reducir los desafíos, aunque visualizo 2 que me parecen muy relevantes: el desarrollo de competencias digitales docentes y una eficiente integración de la tecnología en la educación.

2.      Elementos clave de la formación

Creo que debemos poner especial énfasis en la formación Competencias (en lugar de conocimientos). Aquí quiero resumir las principales ideas y conclusiones del informe de la OCDE "Skills for a Digital World", sobre las competencias necesarias para un mundo digital, documento base para la reunión ministerial sobre Economía Digital celebrada en México en junio 2016, que identifica 5 áreas claves.

1)      Información

Identificar, localizar, recuperar, almacenar, organizar y analizar información digital, valorando su relevancia y propósito.

2)      Comunicación y colaboración

Comunicarse en entornos digitales, compartir recursos a través de herramientas en línea, conectar con otras personas y colaborar con ellas haciendo uso de herramientas digitales, interactuar y participar en comunidades y redes.

3)      Creación de contenido

Crear y editar contenido nuevo (de procesador de texto a imágenes y vídeos); integrar y recrear conocimientos y contenidos previos; producir materiales creativos; conocer los aspectos legales y éticos del uso de las tecnologías (derechos de autor, licencias, etc.).

4)      Seguridad

Protección personal, de datos, de la identidad digital; medidas de seguridad; uso seguro y sostenible.

5)      Resolución de problemas

Identificar necesidades y recursos digitales, tomar decisiones acertadas sobre herramientas, de acuerdo al propósito o la necesidad, resolver problemas conceptuales a través de los medios digitales, usar las tecnologías de manera creativa, resolver problemas técnicos, actualizar las competencias personales y de los demás.
En este mismo sentido, el Institute for Prospective Technological Studies (IPTS) de la Comisión Europea identifica cinco áreas de competencia digital:
1.                  Búsqueda y gestión efectiva de información digital
2.                  Creación de contenidos digitales
3.                  Comunicación
4.                  Seguridad
5.                  Resolución de problemas

3.      Integración de la tecnología a la práctica pedagógica.

La integración de tecnologías en el ámbito educativo es cada vez más frecuente. Pero habitualmente, la relación de la tecnología y la educación se ve reducida a sus aspectos puramente didácticos, considerándolas un medio más en el conjunto de recursos del docente. Una adecuada integración de las TIC en la educación genera una cultura de cambio que establece prioridades en la forma como gestionamos esas transformaciones.
Una de estas prioridades dice relación con el apoyo que debemos brindar a los profesores para cumplir con el rol de guía del proceso de enseñanza-aprendizaje. Varios estudiosos destacan que pueden coexistir varias visiones respecto a la mirada de lo educativo y lo tecnológico, sin embargo, todas coinciden en un aspecto: la efectiva integración de la tecnología presupone una conceptualización formulada a través de la interacción entre contenido curricular, pedagogía y tecnología.
Vemos a menudo que los profesores y técnicos viven en mundos diferentes y poseen poca comprensión de la labor de uno y otro. Los informáticos ven a los profesores como conservadores y resistentes al cambio, y los profesores ven a los técnicos como desconocedores de la educación e inconscientes de las realidades del quehacer del aula y sus complejidades educativas. Es decir, una aparente consideración de la pedagogía y la tecnología como áreas contrapuestas que tienen poco que compartir.
Con frecuencia la integración de las TIC en el sistema educativo ha consistido, por una parte, de soluciones tecnológicas a problemas pedagógicos, y también de adaptaciones pedagógicas a planteamientos tecnológicos implementadas por profesores con un alto interés por involucrarse en la tecnología e informáticos muy motivados por apoyar a los profesionales de la educación.
La experiencia demuestra que la tecnología no genera por si misma mejores resultados de aprendizaje.
Una eficiente integración de la tecnología en la educación requiere un enfoque que contribuya a orientar las políticas educativas, la organización de la institución, los actores involucrados y los recursos.

Esta integración tiene implicaciones en el modelo pedagógico y en la formación del profesorado. 

14 diciembre, 2017

La escuela como espacio integrador

Hago referencia a un post de Angel Fidalgo "Para que en la escuela se produzca mejora académica, debemos potenciar aspectos no académicos" que refleja el contexto de la escuela como un espacio integrador de conocimientos, experiencias y oportunidades.
"Una gran parte del profesorado y de los gestores continúan pensando que la única función de la escuela (y de la educación) es la académica. Creo que se equivocan, una escuela, debe ser un espacio donde se tenga en cuenta al conocimiento, pero también a la persona."

Lo que los estudiantes pueden enseñarnos sobre el uso responsable de la inteligencia artificial en la universidad.

MIT Technology Review entrevistó a chavales de 10 a 18 años sobre cómo viven la IA https://www.technologyreview.com/ Los adolescentes entrev...