El impacto de COVID-19 es decisivo para la educación superior, en el que las instituciones se han visto obligadas a entregar rápidamente el aprendizaje en línea, el trabajo a distancia y los procesos en línea.
A causa del COVID-19, los estudiantes universitarios se enfrenten a desafíos únicos en los próximos meses. Menos oportunidades para establecer contactos, interrupción del aprendizaje práctico y menos empresas que contraten recién egresados. Los estudiantes deberán adquirir experiencia de formas diferentes, apoyándose en sus competencias digitales, participando en conferencias, congresos, ferias virtuales y eventos en redes para construir las conexiones necesarias para enfrentar un mercado laboral sin precedentes.
Algunas tendencias para 2021 (ojo, algunas, existen más...)
Participación a través la gamificación
La gamificación continuará madurando y es probable que tenga una mayor aplicación en el espacio educativo, para impulsar un mayor interés y atención. En los primeros años, la gamificación sólo se utilizaba como una herramienta de compromiso, pero con la adopción masiva de la tecnología y el diseño adecuado, la gamificación ayudará a la retención, el recuerdo y la aplicación del aprendizaje a través de la competencia y la colaboración.
Es probable que la gamificación, tanto de contenido como estructurada, sea una área central de interés en 2021 y en los años venideros.
El modelo de aprendizaje híbrido o combinado.
Cada vez más instituciones académicas adoptan un modelo híbrido, dado que el modelo de educación tradicional se interrumpe debido a la pandemia y al distanciamiento social. En un modelo de aprendizaje híbrido los estudiantes pueden visitar físicamente la institución académica especialmente cuando hay pruebas de laboratorio o cualquier aplicación práctica. Los temas cognitivos se pueden aprender en línea.
Además, las titulaciones en línea tienen un menor coste y esto las convierte en una opción mucho más accesible para más estudiantes. En un modelo educativo más híbrido, las experiencias online se combinan con asistencia presencial en las aulas. Se prevee que la oferta formativa de cursos y grados online continúe creciendo.
Combinación del aprendizaje sincrónico y asincrónico
La pandemia del COVID-19 nos planteó muchas preguntas. ¿Cuál es la mejor manera de comunicarme con mis colegas? Como instructor, ¿Cómo me puedo asegurar de que mis estudiantes no sólo obtengan la información que necesitan, sino que también aprendan? ¿Cómo puedo saber cuándo debo hacer una llamada telefónica o realizar una reunión en línea, en lugar de enviar un correo electrónico o hacer un vídeo?
Las respuestas a menudo se reducen a la elección entre comunicación sincrónica o asincrónica. Ambas son formas útiles y válidas de comunicarse y compartir conocimientos, pero cada una tiene sus fortalezas y debilidades.
Las clase exclusivamente presenciales se extinguirán
Con un modelo híbrido ocupando un lugar central en el mundo académico, la formación exclusivamente en las aulas pasará a ser cosa del pasado. Y esto no es sin razón. Como una respuesta a la emergencia de la pandemia, las instituciones académicas, organizaciones y lugares de trabajo integrarán el e-learning y el aprendizaje asincrónico en sus planes. Ciertos cursos de capacitación, como los de incorporación e inducción de empleados, capacitación en el exterior, capacitación de la fuerza de ventas, etc., se están llevando a cabo en línea. Esta transición no ocurrirá pronto, pero marcará una clara tendencia.
Extended Reality (XR) Technologies
Combinación de todos los entornos reales y virtuales que incluye realidad aumentada (RA), virtualidad aumentada (VA) y realidad virtual (RV),
Las tecnologías de realidad extendida (XR) -que incluyen realidades virtuales, aumentadas o mixtas- nos permiten mezclar los mundos físicos y digitales, proporcionando oportunidades para un aprendizaje más inmersivo en el que los estudiantes pueden explorar y crear en mundos reales o imaginarios desde prácticamente cualquier lugar. En el corazón del aprendizaje verdaderamente impactante a través de XR está el diseño de juegos y la narración de historias atractivas. Estas narraciones lúdicas proporcionan experiencias simuladas que evocan tanto la presencia, la sensación de "estar ahí" en un entorno virtual, como la encarnación, la sensación de que estás "haciendo o sintiendo" las cosas que hace tu avatar. Además, la RX ofrece la posibilidad de visualizar y "tocar" objetos en tres dimensiones, visitar diferentes épocas y hacer cosas imposibles o peligrosas de hacer en la vida real.
Muchos de nosotros conocemos la aplicación de la Realidad Aumentada en juegos para móviles como Pokémon Go y en plataformas de medios sociales como Snapchat. Sin embargo, la educación es un significativo espacio para estas tecnologías.
Aplicaciones móviles para el aprendizaje
El uso de aplicaciones móviles para el aprendizaje tiende a un claro aumento. Los estudios sobre el uso de smartphone muestran una dedicación promedio diaria de casi tres horas. Esta penetración masiva del móvil en nuestra vida cotidiana, impulsa la creación de soluciones de aprendizaje cada día más novedosas.
Plataformas de aprendizaje en línea como Udemy, Coursera, Edx, ofrecen aplicaciones de aprendizaje móvil, especialmente adaptadas para aprender sobre la marcha.
Plataformas LMS con inteligencia artificial (IA)
Comparada con un LMS, una plataforma de experiencia de aprendizaje (LXP) es más robusta y proporciona una experiencia de aprendizaje personalizada. LXP ofrece funciones de curación de contenido educativo, interactuar con otros estudiantes y construir una comunidad de usuarios impulsados por el interés de un contenido común.
Esas características de LXP han sido posibles gracias al uso de herramientas de inteligencia artificial (IA) que ofrecen, por ejemplo:
- personalizar el aprendizaje sin necesidad de intervención manual.
- configurar un plan de aprendizaje basado en el nivel actual de habilidades, el tiempo de interacción diario en la plataforma, los patrones de aprendizaje y los intereses
- recomendaciones en base a las lecturas realizadas y rendimiendo en cuestionarios
- recomendar al profesor la mejora de contenidos en base a la interactividad de los estudiantes.
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