10 marzo, 2014

Informe de la Unesco de Seguimiento de la EPT en el Mundo

Este es un resumen de las conclusiones del Informe de la Unesco 2013/14 de Seguimiento de la EPT (Educación para Todos) en el Mundo.

"En el Informe de Seguimiento de la EPT en el Mundo de 2008 nos preguntábamos: “¿alcanzaremos la meta?”. Cuando faltan menos de dos años para 2015, en el presente Informe se indica claramente que no."

  • Sigue habiendo 57 millones de niños que no están aprendiendo simplemente porque no van a la escuela. 
  • El acceso no es el único problema crítico, la mala calidad limita también 
  • el aprendizaje, aun para los niños que logran ir a la escuela. 
  • Un tercio de los niños en edad de cursar la enseñanza primaria no están aprendiendo las nociones básicas, hayan estado o no en la escuela.
Para alcanzar nuestros objetivos, en este Informe se pide a los gobiernos que redoblen sus esfuerzos por impartir enseñanza a todos los que enfrentan dificultades, ya sea debido a la pobreza, a cuestiones de género, al lugar en donde viven o a otros factores.

Un sistema educativo es apenas tan bueno como sus docentes. Todo indica que la calidad de la educación mejora cuando se apoya a los docentes y se deteriora en caso contrario.

En este Informe se definen cuatro estrategias para conseguir que los mejores docentes impartan a todos los niños una educación de buena calidad.
  1. Se deben escoger los docentes apropiados que reflejen la diversidad de los niños a quienes va destinada su enseñanza. 
  2. Los docentes deben estar capacitados para apoyar a los educandos más rezagados desde los primeros grados. 
  3. Superar las desigualdades en el aprendizaje destinando a los mejores docentes a las zonas más problemáticas de un país. 
  4. Los gobiernos deben ofrecer a los maestros y profesores una combinación acertada de incentivos a fin de alentarlos a que no abandonen la docencia y conseguir que todos los niños aprendan, independientemente de su condición.
Esas políticas tienen un costo. Por ello es necesario que se produzca un cambio radical en la financiación. El déficit de financiación de la educación básica asciende, en tanto que la ayuda sigue disminuyendo.
Los gobiernos no pueden sencillamente darse el lujo de reducir la inversión en la educación.

02 marzo, 2014

¿Cómo enseñar a programar/codificar?

Cómo profesor: ¿Cuál es la mejor manera de aprender/enseñar a programar/codificar?

Por ejemplo: JavaScript, HTML/CSS, PHP, Python, Ruby, APIs

No es fácil enseñar y aprender en línea materias técnicas, como programación. Se trata, en mi opinión de cambiar el chip (o paradigma) de aprendizaje:
  1. trasladando al estudiante la responsabilidad de su auto aprendizaje, 
  2. ayudarlo con buenas herramientas web y 
  3. guiando y apoyando sus avances.
Codecademy te ofrece aprender a programar interactivamente, de forma gratuita.

Tal como CodeAcademy escribe en su blog:

"No queremos abrir una universidad. Queremos abrir el acceso al conocimiento. Queremos ayudarles a quienes quieren y pueden enseñar a los demás. Nuestra comunidad ha creado decenas de miles de cursos y escrito más de mil millones de líneas de código."

15 febrero, 2014

“¿Para qué sirve la educación?”, de Humberto Maturana


Una interesante reflexión de Humberto Maturana. Aunque a la luz de las fuertes discusiones sobre la educación pública en Chile, tiene conclusiones aplicables en cualquier entorno educativo.
Resumo alguno de los puntos que a mí me parecieron de mayor relevancia y que reflejan mis propias vivencias como estudiante:

  • "Preguntarse si sirve la educación chilena exige responder a preguntas como: ¿qué queremos con la educación?, ¿qué es eso de educar?, ¿para qué queremos educar?, y, en último término, a la gran pregunta: ¿qué país queremos?"
  • "uno no puede reflexionar acerca de la educación sin hacerlo antes o simultáneamente acerca del... proyecto de país en el cual están inmersas nuestras reflexiones sobre educación. ¿Tenemos un proyecto de país? Tal vez nuestra gran tragedia actual es que no tenemos un proyecto de país."
  • "Yo estudié para devolver al país lo que había recibido de él; estaba inmerso en un proyecto de responsabilidad social, era partícipe de la construcción de un país en el cual uno escuchaba continuamente una conversación sobre el bienestar de la comunidad nacional que uno mismo contribuía a construir siendo miembro de ella."
  • "Hoy los estudiantes se encuentran en el dilema de escoger entre lo que de ellos se pide, que es prepararse para competir en un merado profesional, y el impulso de su empatía social que los lleva a desear cambiar un orden político cultural generador de excesivas desigualdades que traen pobreza y sufrimiento material y espiritual."
  • "La diferencia que existe entre prepararse para devolver al país lo que uno ha recibido de él trabajando para acabar con la pobreza, y prepararse para competir en el mercado ocupacional, es enorme. Se trata de dos mundos completamente distintos."
  • "en el momento en que uno se forma como estudiante para entrar en la competencia profesional, uno hace de su vida estudiantil un proceso de preparación para participar en un ámbito de interacciones que se define en la negación del otro bajo el eufemismo: mercado de la libre y sana competencia. La competencia no es ni puede ser sana porque se constituye en la negación del otro."
  • "La sana competencia no existe. La competencia es un fenómeno cultural y humano y no constitutivo de lo biológico. Como fenómeno humano la competencia se constituye en la negación del otro."

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  • Humberto Maturana dice que le debe todo a un Chile que no existe: uno de educación gratuita. Por eso hoy analiza con interés el debate planteado a partir de las movilizaciones estudiantiles. "No tenemos por qué conservar la desigualdad", sostiene.

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03 febrero, 2014

¿Cuál es el rol de un asesor e-Learning?

Los tradicionales roles de los consultores y asesores han cambiado mucho y para mejor en los últimos años.

¿Qué esperan los clientes o quién contrata al asesor?

Una de las diferencias más importantes se refiere a que el asesor no hace el trabajo por ellos, no les vende ni les dice que deben hacer o utilizar, ya sea un determinado método, producto o sistema.

¿Qué hace entonces? 

Les ayuda a tomar decisiones informadas.

Es una interesante reflexión de Jane Hart en The (new) role of the Workplace Learning Advisor
en la que especifica la forma de ayudar a organizaciones y equipos de trabajo:
  • Actualizarles sobre lo que está pasando en el mundo de la formación y el aprendizaje en el trabajo
  • Conocer las tendencias y métodos de colaboración, tecnologías y herramientas, así como responder a sus preguntas sobre estas noticias y su aplicación concreta.
  • Ofrecer una gama de opciones (ideas y sugerencias) para resolver las dificultades y problemas.
  • Ayudarles a entender las ventajas y desventajas, costos y beneficios de las diferentes soluciones a los problemas particulares que enfrentan.
  • Apoyo y orientación, para poner en práctica la opción que han elegido

26 enero, 2014

Cómo serán las universidades del futuro?

 6 Ways Tech Will Change Education Forever
En el marco de unos debates sobre el futuro de la educación superior en New York University (NYU), un grupo de profesores y emprendedores recibieron la misión de predecir el futuro de las universidades tradicionales.
Artículo original: 6 Ways Tech Will Change Education Forever
Todos coincidieron en que: “Estamos viviendo un momento de reestructuración radical de la enseñanza superior. El status quo ya no es una opción”.
Aquí están seis grandes ideas sobre cómo la tecnología está a punto de cambiar drásticamente la educación:

1. Descubriendo Nuevos Talentos

Perdemos muchos talento porque no sabemos identificarlo o aprovecharlos. “Si supiésemos utilizar la tecnología de forma apropiada, podríamos descubrir nuevos talentos”
2. Democratización de la Educación
Muchas de las universidades son caras y tienen una limitada capacidad. Podemos hacer una comparación con el ciclo de vida de un producto o servicio como las primeras computadores y televisores “que inicialmente son caros y complicados; solo los ricos tienen acceso a ellos”. Posteriormente, cada vez más personas comienzan a tener acceso a estos nuevos productos. Esta misma lógica se puede aplicar a la educación”.

3. Más Práctica que Teoría

Diversos estudios manifiestan que dos tercios de los estudiantes que actualmente completan cualquier grado no están preparados para acceder al mercado laboral y requieren de formación adicional. Las universidades deberían centrarse más en preparar a los estudiantes para la vida real ofreciendo pruebas y simulaciones cercanas a la vida real.

4. Estudiar como una Experiencia Descentralizada

“Al principio de las universidades, el estudiante tenía que estar en el mismo lugar que el profesor y cuando quería tener acceso a un libro, tenía que ir a la biblioteca. Esto ya no tiene sentido”.

5. La Universidad del Futuro no se parece a la Universidad del Presente

“La universidad actual está asociada a estructuras rígidas que forman parte de la rutina académica: el concepto de clase, la disciplina, organización en departamentos, etc. Sin embargo, lo único real son los estudiantes. El conocimiento de las cosas es real. Ser capaz de trasmitir este conocimiento también es algo real. La gente, en el futuro, va a encontrar formas alternativas de enseñar”.

6. Financiación Flexible

A menudo, la inversión que se requiere para completar estudios universitarios se convierten en una barrera en la medida que un título no garantiza tener un trabajo seguro.

14 enero, 2014

Primera semana con un curso MOOC

Reconozco que en la mayoría de los cursos MOOC en los que he participado aprendo algo nuevo. Es el caso del curso Entornos Personales de Aprendizaje (PLE) para el desarrollo profesional docente organizado por educaLAB. Es el primer MOOC del Ministerio de Educación, Ciencia y Deporte español como recurso formativo para el profesorado.
Esta primera semana, debo realizar diferentes tareas como:
  1. Abrir una cuenta en gmail (si no la tengo)
  2. Importa el calendario del curso a tu Google Calendar
  3. Autoevalúa tu competencia digital, con ayuda de la rúbrica de Conecta13, para conocer mejor mi perfil digital, con sus fortalezas y sus puntos débiles.
  4. Abrir una cuenta en docente.me, un servicio gratuito para crear un perfil digital que integra las redes sociales que utilizo. Este es mi perfil
  5. Abrir un blog para usarlo como portafolio del curso
  6. Publicar mi primer artículo, lo que estoy haciendo en mi blog habitual.
La nube de etiquetas que ilustra esta entrada fue construida con ayuda de Tagxedo.
Con lo cual he realizado las tareas de la semana!
Te recomiendo lo intentes tú también! Es cierto que puedes experimentar con varios cursos MOOC y probablemente no los completes todos, (el nivel de abandono de los cursos MOOC es alto). Pero esa es la idea, experimenta y completa aquellos que aporten a tu aprendizaje!

11 enero, 2014

Retos para la educación universitaria para 2014

A fines de 2013 y comienzos de 2014 nos encontramos con los 2 retos de mayor (según mi opinión) impacto para la educación: los MOOC, que he mencionado en Nada es gratis en la educación online... y la gamificación, que es la aplicación de los elementos adictivos y de diversión de los juegos a las actividades productivas y educativas, que mencioné en Reportes de la Open University

Gamificación

En este post me concentraré en la gamificación, que comente en Sesión síncrona: 16-octubre. Máster en Innovación Educativa y TIC, Univ. de Alcalá.
Recogeré las ideas y propuestas de algunos de los expertos en la materia:
Yu-Kai Chou lo explica con bastante claridad en la entrada de su blog:

“Human-Focused Design” vs “Function-Focused Design”

La mayoría de las aplicaciones informáticas están centradas en “Human-Focused Design”, diseñadas para hacer el trabajo en forma rápida, tal como ocurre en una fábrica que asume que los trabajadores deben concentrarse en hacer su trabajo.
Sin embargo, “Human-Focused Design” toma en cuenta los sentimientos, inseguridades y las razones por las que las personas quieren o no quieren hacer las cosas, por lo que intenta alcanzar un diseño optimizado en base a sus sentimientos, motivaciones y compromiso.
La industria del juego fue pionero en aplicar el diseño basado en el ser humano. Los juegos tienen como propósito complacer al participante. Es cierto que hay "objetivos" en los juegos: matar al dragón o salvar a la princesa, pero son todas excusas para mantener el jugador entretenidos y para reforzar la adicción al juego.
Los juegos tienen la asombrosa capacidad de mantener por largo tiempo la dedicación de los participantes, a construir relaciones de confianza con otros participantes, y a desarrollar las potencialidades creativas.
Los juegos han aprendido a dominar la motivación y el compromiso durante décadas. Ahora debemos aprender de los juegos, y es eso lo que llamamos Gamificación.

Debemos aprender de los juegos

Debemos aprender del deseo innato de todas las personas por divertirse, por participar y ganar en competencias, por destacar entre sus compañeros, por acumular recursos y títulos, por recibir recompensaciones y también por compartir, ayudar y relacionarse socialmente con otras personas.
Desafortunadamente, la mayoría de los juegos están enfocados en la evasión, desperdiciando tu tiempo y sin aportar beneficios que mejoren tu vida ni la vida de otras personas (además de los creadores del juego, por supuesto).

¿Juegos productivos?

Imagínemos un juego realmente adictivo, que aumente mi productividad cuanto más tiempo dedique a jugar. Jugaría todo el día, disfrutando y aprendiendo, y reforzando mi conocimiento profesional, teniendo mejores relaciones con mi familia, creando valor para su comunidad y resolviendo los problemas más difíciles del mundo.
Esa es la meta y el potencial que vemos en la Gamificación.

¿Qué relación tiene la Gamification con la industria del juego?

Muchas personas piensan que la Gamification es una rama de los videojuegos. Al oír la palabra, algunas personas responden con un "Oh, yo no juego."
Es un error.

¿Qué es realmente Gamification?

Gamification no implica juegos.
La Gamification recoge los elementos de diversión de un juego (lo que llamamos Mecánica de juego  o técnicas de juego) y las aplica al mundo real.

Mi propia experiencia en gamificación

He tenido una inesperada y gratificante experiencia usando la herramienta de gamificación que usan estos sitios: Captain Up http://captainup.com
Te propongo que participes en esta experiencia haciendo sign in en el dispositivo (gadget) que verás a la derecha de la pantalla de este blog y que permite seguir tus pasos en la lectura de documentos, vídeos y otras actividades diseñadas. Te propongo te registres en la herramienta de gamificación con tu cuenta de red social (twitter o Facebook, aunque recomiendo Twitter, más apropiada para aplicarla a entornos educativos).
En unos días participare en un curso sobre aplicación de la gamificación de la enseñanza universitaria de la Universidad Politécnica de Valencia, descrita en el blog de mi colega de la Universidad de Alcalá Alfredo Prieto: curso de choque en gamificación del aprendizaje

Bienvenidos a la Gamificación!

Si estás interesado en conocer más, Yukai ha creado una serie de vídeos para explicar la gamificación. Este es el primero:
 


Lo que los estudiantes pueden enseñarnos sobre el uso responsable de la inteligencia artificial en la universidad.

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