05 noviembre, 2010

Manifiesto del Contenido Digital" (Digital Content Manifesto)


Interesante presentación de Dan Rehak, ADL Technical Advisor: "Manifiesto del Contenido Digital" (Digital Content Manifesto), en la que sostiene que cualquier material de aprendizaje que necesites, ya existe, y el desafío es encontrarlo.
Dan sugiere que las redes sociales y web 2.0 ofrecerá un nuevo "Google de aprendizaje".

Entre los puntos que personalmente me parecieron más relevantes selecciono:

Cuál es el problema?
  • Vivimos en un mundo fragmentado, con abundantes contenidos de aprendizaje.
  • Cualquier materiales de aprendizaje que necesites, ya existe... El desafío es encontrarlo y compartirlo.
  • Queremos experiencias de aprendizaje contextualizadas.
  • Queremos conocer que contenidos producen un efecto positivo en el aprendizaje.
  • Tenemos que proporcionar lo que los usuarios quieren y necesitan.
Mirando hacia adelante
  • Mayor conectividad y accesibilidad
  • Aplicar tendencias actuales: redes sociales, Web 2.0, Web Semántica, repositorios de datos, standards, integración, etc.
Metas
  • Debemos reducir la fragmentación para mejorar el aprendizaje, utilizando la tecnología y la colaboración social.
  • Crear una visión común
  • Principios básicos: enfoque en los usuarios, colaboración, proceso de aprendizaje, aprendizaje contextualizado y medible.
Qué hacer?
  • Construir soluciones mejores, más interconectadas y personalizadas.
  • Crear recursos de aprendizaje fáciles de localizar, de acceder y de integrar en entornos de aprendizaje.
  • Apertura: procesos abiertos, datos abiertos, productos abiertos, standards abiertos.
  • Debemos planificar a largo plazo.
Documento original (pdf)

28 septiembre, 2010

Organización de e-Learning para una Universidad Virtual Emergente

Quizás el título lleve a diferentes interpretacione, pero se trata de analizar los factores que caracterizan una estructura emergente de e-Learning para una universidad.

No estoy considerando cualquier universidad. Muchas universidades han creado su propia organización, lo que me ha permitido conocer algunos ejemplos, en algunos casos interactuar con ellas y analizar su experiencia.

Mi intensión apunta a las universidades de los países emergentes (es cierto pude utilizar otra denominación, pero no es lo mas importante...).

Estas universidades se encuentran en la necesidad de desarrolar organizaciones ágiles que fortalezcan su principal objetivo: proveer competencias (habilidades + conocimiento) pertinente a las realidades de países y economías emergentes.

No pretendo ser absoluto y definitorio, sino recoger las reflexiones que sobre este tema han hecho otros autores, introducir mi propia experiencia profesional y darle continuidad a una discusión que me parece de central interés.

Cuáles serían estos factores?
  • Capacidad de proveer métodos de "empaquetamiento" de contenidos. (Objetos de Aprendizaje, standards SCORM, IMS, etc.)
  • Proveer servicios e-Learning de diferentes fuentes y tipos, especificando los indispensables y los que se agregarán progresivamente (Recursos educativos abiertos, servicios sincrónicos y asincrónicos, etc.)
  • Ofrecer un entorno/interface que unifique los servicios, para facilitar un punto único de acceso.
  • Ofrecer repositorios de recursos diferenciados para los profesores y los estudiantes (documentos, imágenes, videos, audios, etc.)
  • Crear una estructura de soporte diferenciada para los profesores y los estudiantes (telefónica, mail, web con tiempos de espera, etc.)
  • Proveer formación y soporte técnico, especialmente para los profesores (talleres, tutoriales en línea,etc.)
  • Proveer a los profesores que así lo deseen las competencias y el acceso a herramientas Web 2.0 para elaborar material didáctico en línea (especialmente herramientas libres).
  • Desarrollar competencias y criterios de búsqueda, identificación y evaluación de Recursos educativos abiertos (Open Educational Resources) ofrecidos libremente por muchas universidades en todo el mundo.
  • Crear un laboratorio multimedia que desarrolle o localize módulos de mayor complejidad técnica (videos, animaciones, simulaciones, grabaciones de audio/video).
  • Crear plantillas y modelos de fácil manejo que apoyen la creación rápida de contenidos en línea.
  • Elaborar criterios y metodologías: presencial con apoyo en línea, Híbrido y totalmente en línea.
  • Garantizar la continuidad técnica del servicio, reduciendo las interrupciones al usuario.
  • Establecer alianzas con organizaciones semejantes de otras universidades para intercambiar y colaborar en e-Learning.
  • Contribuir a la estrategia de aprendizaje continuo de la universidad.
  • Asegurar la participación del cuerpo docente con una adecuada política de promoción e incentivos.
  • Contruir (progresivamente) criterios y políticas de control de calidad de e-Learning (tema de mucha actualidad)
  • Desarrollar acciones de promosión que fortalezcan la imagen institucional de una iniversidad innovadora y de futuro (esto puede parecer retórico pero es importante)
Ya les mencionaba, son sólo algunas reflexiones, seguro teneís mas... Adelante con vuestra opinión!

25 agosto, 2010

Pedagogía Virtual: TICs, software libre y Recursos Educativos Abiertos

Durante unas semanas y en el marco de un proyecto Alfa de la Unión Europea, impartí unos talleres en la Universidad de La Serena, Chile y la Universidad Nacional de Córdoba, Argentina. Estos talleres están relacionados con el uso de herramientas de software libres para la creación de materiales didácticos y el uso de OER para integrar en las asignaturas.

Los contenidos?
Pedagogía virtual, diseño instruccional y nuevas tecnologías de software libre y recursos educativos abiertos para innovar en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Con marcado carácter práctico, este taller estaba enfocado a desarrollar las destrezas necesarias para elaborar materiales didácticos y a consolidar competencias pedagógico-técnicas para modalidades presenciales, híbridas (blended) o virtuales.

En esencia tratamos del papel innovador de las TICs en el proceso de enseñanza-aprendizaje en un contexto de aplicación práctica en las asignaturas de cada profesor participante.

Actividad práctica
Construimos mapas conceptuales, cuestionarios, animaciones y tutoriales interactivos. Revisamos también el rol evaluativo de los cuestionarios, las Webquest y las encuestas.
Analizamos las diferentes herramientas de software abierto y libre y el gigante desarrollo de los Recursos Educativos Abiertos para la enseñanza y la investigación.

La encuesta evaluativa de los participantes mostró un alto grado de satisfacción por los objetivos de aprendizaje alcanzados.

Pero el trabajo no ha terminado! Cada profesor deberá desarrollar las siguientes "tareas" para obtener un certificado:
  • Crear la asignatura en Moodle
  • Elaborar Mapa conceptual de la asignatura
  • Construir un cuestionario, como actividad Moodle
  • Construir (al menos) una Tarea, como actividad de Moodle
  • Construir una Webquest
  • Construir tutorial interactivo para uno de los tópicos del curso
  • Construir una Encuesta de Evaluación del curso
Este taller fué una interesante y muy satisfactoria experiencia. Es realmente extraordinario trabajar con profesores tan altamente motivados por conocer más y preocupados por innovar en la docencia.

Informes de evaluación de los participantes

Universidad Nacional de Córdoba, Argentina
Encuesta Result a Dos UNC Cordoba 13ag2010

Universidad de La Serena, Chile
Encuesta ULS LaSerena 6ag2010

10 julio, 2010

Sabías Que? (Did You Know? 4.0 - 15 Translation)



Este video presenta en una rápida secuencia de datos y cifras el efecto de los medios digitales. Aunque la mayoría de los datos están enfocados a EEUU, muchos de los tópicos presentados tienen una perspectiva más amplia, mostrando que el cambio está presente y es inevitable.
Este video puede ser utilizado com introducción en una clase, conferencia o taller para iniciar una discusión.

Estas son algunas preguntas de utilidad para iniciar esta conversación:
  • ¿Cuál es tu reacción después de ver este video?
  • ¿Has experimentado alguno de estos cambios en tu vida personal o profesional?
  • ¿Conoces manifestaciones de resistencia al cambio
  • ¿Qué implicaciones tiene para la educación?
  • ¿Es necesario el cambio? cómo?
  • ¿Qué desafíos debemos afrontar?
  • ¿Cómo debemos prepararnos?
  • ¿Puede un profesor ser mejor profesor si utiliza la tecnología?
  • ¿Cuál es el siguiente paso?

30 junio, 2010

El Rol de la Tecnología en la Educación

Las tecnología han transformado nuestra vida, tanto en el hogar, en la escuela y el trabajo. No siempre han reducido nuestro trabajo, sino que en la mayoría de los casos lo han transformado, ya sea en su contenido, en la rapidez, efectividad, etc.

Esto es especialmente notorio en la educación. La utilización de las nuevas tecnologías en la educación no reduce el trabajo de los profesores. Su uso está cambiando el concepto de enseñanza, el rol del profesor, el aprendizaje, y las necesidades de los estudiantes.

Las consideradas herramientas y tecnologías "tradicionales" (como papel y lápiz, calculadoras, procesadores de texto, etc.), han supuesto en su tiempo mejoras en la eficiencia educativa pero no han significado un cambio notable en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Las nuevas herramientas y tecnologías educativas digitales, que se encuentran en las primeras etapas de aplicación, proporcionan un gran potencial de mejoras en el acceso, presentación del material didáctico existente y en las metodologías de trabajo.

Pero su principal mérito está en la capacidad de expresar los conceptos de enseñanza-aprendizaje desde diferentes perspectivas, facilitando la aplicación de diferentes estilos de aprendizaje y métodos de evaluación.

¿Cuáles son los cambios más destacados?
Mencionare algunos...

Diferencia entre los medios tradicionales y medios digitales El medio tradicional por excelencia es el texto impreso que ofrece claras ventajas sobre el mensaje hablado. Con el tiempo, el texto impreso dominó el aprendizaje y la educación con la existencia de los libros impresos.

Los medios digitales (texto, sonido, video e imágenes digitales) proveen las ventajas del texto impreso incorporando otras nuevas, especialmente aquellas relacionadas con la flexibilidad para transformar de un medio a otro. Esto permite expresar una idea en forma redundante, es decir la misma idea puede ser expresada como texto, imágen, sonido o video, favoreciendo el desarrollo de estilos de aprendizaje diverso.

Aunque el texto sigue siendo un tipo de material dominante, es evidente la diversificación de medios.

Los principales beneficiados de esta innovación educativa son los estudiantes que verán aumentados las oportunidades de acceso al aprendizaje en materias tradicionalmente difíciles como matemáticas, geografía, física, química para mencionar algunas. El uso de videojuegos, juegos de estrategia, videos, gráficos y otros medios entregarán la motivación y atractivo que difícilmente podía alcanzar en forma aislada el texto escrito.

¿Un estudiante diferente? La clase magistral presencial tradicional expresa un determinado estilo de aprendizaje, es decir, supone que todos los estudiantes aprenden de una determinada forma.

El conocimiento de las profundas diferencias entre los estudiantes individuales y su forma de aprender se ha visto favorecido por el uso cada vez más frecuente de las tecnologías digitales.

Esto permite desarrollar materiales y experiencias de aprendizaje que permitan al estudiante seleccionar el método y material más adecuado a su personal estilo de aprendizaje.

Nuevas formas de evaluación Tradicionalmente el aprendizaje se ha medido como los números memorizados, hechos recordados, verbos y palabras escritas correctamente.

Es necesario avanzar a resultados y procesos de aprendizaje medibles que incluyan diferentes estrategias y estilos de aprendizaje, que incorporen la evaluación como un proceso contínuo (eliminar los exámenes finales quizás?), para hacer un seguimientos de éxitos y fracasos para introducir mejoras permanentes de los procesos de enseñanza-aprendizaje.

Un concepto diferente de enseñanza y aprendizaje La flexibilidad e interactividad de los medios facilitados por las tecnologías digitales abren opciones hasta el momento desconocidas con los métodos tradicionales. Los diseños instruccionales así generados posibilitan crear ambientes de aprendizaje individuales y colectivos, experiencias de aprendizaje y modelos de instrucción asociados al desarrollo de habilidades y de evaluación de desempeño.

Claro que esto no es automático...Debemos preparar, especialmente a los profesores, para que se sientan seguros integrando las nuevas tecnologías digitales a su quehacer diario, que adquieran competencias pedagógico-técnicas, que construyan materiales didácticos con herramientas web (muchas de ellas de uso libre), que incluyan Recursos Educativos Abiertos existentes en internet, que apliquen nuevas formas de trabajo colaborativo, que integren nuevas formas de evaluación, etc.

Y la verdad, estamos iniciando un proceso y además, es un proceso que no tiene retorno...

20 junio, 2010

Las escuelas matan la creatividad



Este video, subtitulado en castellano, aunque no es reciente, enfoca un tema candente: de que forma puede el sistema educativo incentivar la creatividad?

Para ver subtítulos en castellano, clic en View subtitles y selecciona spanish del listado de idiomas desplegado.

12 mayo, 2010

Qué aporte han hecho los REA a la innovación educativa?

Siempre se ha considerado como positivo el impacto de los REA (Recursos Educativos Abiertos) en cualquier experiencia de innovación educativa con el apoyo de las TICs (Tecnologías de la Información y Comunicaciones).

Contexto
Recordemos que estas experiencias de innovación educativa consideran habitualmente 4 aspectos centrales:
  • Intensiva formación de los profesores en pedagogía virtual para dotarlos de competencias técnico-pedagógicas para desarrollar materiales didácticos.
  • Estructura organizativa de soporte técnico a profesores, estudiantes y gestión.
  • Estrategia e-Learning, normativa y políticas institucionales.
  • Uso de recursos educativos abiertos y herramientas de software libre.
Recursos Educativos Abiertos (REA)
Si queremos ser mas precisos, los REA son 3:
  • Software Libre,
  • Recursos Educativos Abiertos
  • Cursos de acceso libre (Open CourseWare OCW)
Y la definición de REA más utilizada es:
“materiales digitales disponibles abierta y libremente para educadores, estudiantes y autodidactas, para su uso y reutilización para educación, aprendizaje e investigación”

Y ahora que?
Los argumentos más fuertes de apoyo al uso de REA han sido 3:
  1. Expanden el acceso al aprendizaje a todos, especialmente para los grupos no tradicionales de estudiantes, facilitando su acceso a la educación superior.
  2. Forma eficiente de promover el aprendizaje continuo para los individuos y el gobierno.
  3. Reducen la brecha entre el aprendizaje no-formal, informal y formal.
Entonces?
Es hora de evaluar resultados y responder preguntas como:
  • Son estos argumentos válidos?
  • Qué contribución han hecho los REA en las instituciones (universidades, escuelas, organizaciones), en las cuales se han aplicado?
  • Se han producido cambios en el modelo educativo?
  • Son un aporte apreciable al e-learning?
  • Qué conclusión arrojan las experiencias desarrolladas?
Varios investigadores están analizando los caso de aplicación para obtener las conclusiones necesarias y a un tema abierto. Espero en un futuro cercano poder incluir en este blog más reflexiones y conclusiones.

Para quien esté interesado en profundizar sobre el tema:
Three-way discussion, from widely different perspectives on open educational resources
http://www.downes.ca/cgi-bin/page.cgi?presentation=254

Encuesta de la University of Nottingham, publicada en Marzo 2010 sobre la percepción de los REA y su potencial en una institución de educación superior. (documento word, inglés)
http://tinyurl.com/BERLiNStaffSurvey

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