02 mayo, 2006

Profesores y tutores en la enseñanza virtual


Los profesores y tutores dejan de ser instructores directos en el entorno virtual y asumen un rol facilitador, ofreciendo al estudiante herramientas y guías de apoyo para construir su propio proceso de aprendizaje, atendiendo a la vez sus dudas y necesidades.

Tanto el profesor como tutor pueden ser autores de contenidos, aunque normalmente estos roles quedan claramente diferenciados.

El tutor establece el contacto directo con el estudiante, motivándolo y asesorándolo en el seguimiento de la asignatura, tratando de evitar su desmotivación y abandono.

13 abril, 2006

Resultados del aprendizaje y competencias

Cualquier proceso corto o largo de aprendizaje puede ser medido por los resultados del aprendizaje esperado, es decir por el conjunto de competencias (conocimientos, comprensión) y habilidades que el estudiante domine, comprenda y demuestre.

Estos resultados pueden ser identificados tanto en programas completos de estudio (primero o segundo ciclo) como en módulos o unidades individuales de aprendizaje.

Podemos identificar dos tipos de competencias: competencias genéricas, (independientes del área de estudio, como pueden ser las capacidades de comunicación y de liderazgo) y competencias específicas (específicas para cada área temática). Aunque las competencias se obtienen habitualmente durante diferentes unidades de estudio, es muy importante identificar en qué unidades se enseñan, para diseñar una evaluación efectiva y de calidad.

Las competencias y los resultados de aprendizaje sirven de base y referencia para la formulación de indicadores comprendidos internacionalmente.

01 abril, 2006

Sociedad de la información y del conocimiento


Desde la década de los 1980, se hizo más notorio los efectos que sobre la economía y la vida cotidiana tuvieron la globalización, como expresión del desarrollo del capitalismo y el desarrollo tecnológico, expresado en Internet y las innovadoras tecnologías de comunicación e Información.

La creciente interdependencia económica de esta "economía global" y la denominada "revolución tecnológica" coinciden y se alimentan mutuamente.

Esta dualidad económica-tecnológica benefició notoriamente a las companías y la economía en Estados Unidos al aumentar los ingresos de venta de servicios y por el incremento de la eficacia y productividad. La economía de Estados Unidos experimentó entre 1995 y 2001, un índice de crecimiento medio anual de 3,6%, mientras comparado con un 2,4% de Europa. Actualmente, el PIB per cápita europeo representa el 65% del PIB de Estados Unidos, mostrando Europa una productividad laboral media inferior a la norteamericana.

Esta desfavorable situación impulso a la Unión Europea a generar procesos de modernización de la economía europea para mejorar su productividad frente a actores poderosos de la economía mundial como Estados Unidos y Japón.

Reunido en Lisboa en marzo de 2000, el Consejo Europeo se fijó el ambicioso objetivo convertirse hacia el 2010 en "La economía basada en el conocimiento más competitiva y dinámica del mundo, capaz de crecer económicamente de manera sostenible con más y mejores empleos y con mayor cohesión social".

Esta decisión requería una estrategia concreta para alcanzar dicho objetivo: la "Estrategia de Lisboa", que abarca acciones en diferentes campos: educación, enseñanza-aprendizaje, investigación científica, formación profesional, acceso a Internet y las transacciones en línea, gobierno electrónico, etc.

Es necesaria también la reforma de los sistemas de protección social y la evolución estructural de nuestras sociedades, para alcanzar un nivel de desarrollo sostenibles que beneficie a las generaciones futuras.

05 marzo, 2006

Nuevas formas de aprendizaje en la perspectiva del Aprendizaje Continuo (Lifelong Learning)

Una perspectiva del Aprendizaje Continuo transforma la forma que las universidades preparan a sus estudiantes, en la medida que el conocimiento avanzado se adquiere posterior al período académico formal y a menudo mediante procesos educativos no centrados en la educación tradicional. El "aprendiz" aprende en un ambiente sin el profesor dictando a un estudiante pasivo, sino que está centrado en un ambiente de creación, discusión, colaboración y evolución.

- Autoaprendizaje
La mayor parte del aprendizaje se produce fuera de las aulas y está asociado a alguna actividad, de trabajo, colectiva o de entretención, etc. Cuando experimentamos un error o unfracaso o la imposibilidad de resolver un problema, reflexionamos sobre el porque: es producto del desconocimiento, o de no comprender el problema o sus condicionantes?. La motivación y compromiso con nuestro desempeño es crítico cuando el aprendizaje deviene parte integral de nuestra vida [Fischer, 1999a].
Fischer 1999. Fischer, Martin. 1999. How to conceptualise organisational learning in the company. Paper presented at the FORUM workshop in Evora, November 1999.

- Aprendizaje necesario (on demand)
Las necesidades concretas y requerimientos del momento resaltan las habilidades que es necesario desarrollar. Estas nuevas habilidades "crecerán" más rapidamente si existen las habilidades básicas (por ejemplo leer y escribir). Pero estas habilidades básicas pueden cambiar rápidamente por otras mas avanzadas como por ejemplo el manejo de herramientas computacionales.

- Aprendizaje informal
Es el aprendizaje que se produce fuera de las instituciones formales de educación y es a menudo una actividad colectiva, más que individual [Norman, 1993]. Las universidades futuras deben valorar las actividades de aprendizaje informal, creando entornos de computacionales que incentiven este proceso
Norman, D. A. (1993) Things That Make Us Smart, Addison-Wesley Publishing Company, Reading, MA.

- Aprendizaje colaborativo y organizacional
Basado en la naturaleza social de la reflexión y el aprendizaje y la influencia de las comunidades y la cultura en que se interacciona.
El Aprendizaje Continuo (Lifelong Learning) alcanza su mayor desarrollo explotando las potencialidades colaborativas y organizacionales para crear conocimiento a través de la experiencia y creando repositorios de este conocimiento para socializarlo. Ejemplo de esto son las bibliotecas o repositorios virtuales de recursos de aprendizaje en Internet.

04 marzo, 2006

Creación de formularios

Creación de formularios

La creación de formularios: plantillas, hojas de trabajo, guías, listas de comprobación; pueden constituir una valiosa ayuda tanto en la creación de nuevos contenidos de aprendizaje como en el proceso de conversión de contenidos empleados en clases presenciales.

Este tipo de apoyo puede ser empleado en la planificación de un proyecto (análisis, diseño, construcción, implementación y evaluación).

Como en cualquier ejemplo de estructuración, hay que mantenerse alerta para que estas herramientas se constituyan en un apoyo y no freno a la creatividad, que faciliten el trabajo especialmente en la etapa inicial. En una avanzada etapa de creación de cursos y con la experiencia adquirida, tendrán una importancia más reducida.

Ventajas y beneficios

  • Asegura la entrega de información consistente a través de todos los cursos. Cada participante sabe cómo y dónde encontrar la información necesaria.
  • Reduce la dependencia de una persona en el desarrollo de contenidos.
  • Reduce sustancialmente el tiempo requerido en la planificación y desarrollo.
  • Permite una mayor garantía y consistencia de la calidad de contenidos, su organización, redacción y referencia.
  • Reduce los costos de producción, actualización y control de calidad de contenidos.

02 marzo, 2006

Principios del Diseño instructivo

El “diseño instructivo” se refiere a los factores que contribuyen a desarrollar la coherencia didáctica y organizativa de los contenidos, por ejemplo:

  • Lo técnico y lo estético debe supeditarse a lo didáctico
  • Es un trabajo de equipo
  • Priorizar la legibilidad sobre irritabilidad
  • Evitar aburrimiento
  • Favorecer la interactividad
  • Hipertextualidad

Para contribuir a cambiar el rol protagonista del estudiante en el proceso de enseñanza-aprendizaje es necesario facilitar el autoaprendizaje mediante:

  • Presentación organizada de los materiales didácticos
  • Programación de las actividades y experiencias de aprendizaje (documentos, exposiciones, casos prácticos, experiencias, debates, etc.)
Presentación de la cronología, tiempos estimados de dedicación por tarea, actividad y fechas de entrega.

27 febrero, 2006

Aprendizaje Cooperativo y Aprendizaje Colaborativo

Aprendizaje Cooperativo

Aprendizaje Colaborativo

Características comúnes

· Se aprende tanto en forma individual, como Cooperativa y Colaborativamente.

· Ambos paradigmas está fundados en un enfoque constructivista.

· La transición de Aprendizaje Cooperativo a Colaborativo puede ser vista como la transición desde un sistema controlado y centrado en el profesor a un sistema centrado en el estudiante.

· Tienen requisitos relacionados con la composición de grupos, metas comunes y Grado de división del Trabajo.

Diferencias

Definición

Empleo didáctico de grupos reducidos en los que los alumnos trabajan juntos para maximizar su propio aprendizaje y el de los demás. Trabajo conjunto para concretar distribuidamente una meta. [1]

Proceso en el que se va desarrollando gradualmente, entre los integrantes de dicho equipo, el concepto de ser “mutuamente responsables del aprendizaje de cada uno de los demás”. [2]

Teorías del aprendizaje

“aprender es un proceso individual”. hasta mediados del siglo XX se acentuó el conocimiento individual, por sobre el social.

“Aprender es un proceso social”. El enfoque sociocultural valorizó lo social como complemento al proceso cognitivo personalizado de cada individuo.

Rol del profesor

Profesor como experto

El profesor es también un aprendiz.

Rol de estudiante

Aprendiz

Responsabilidad del aprendizaje

División del trabajo

Se dividen tareas,

Se resuelven individualmente

Se reunen resultados parciales en resultado final

El trabajo se realiza en conjunto, existe una baja división de tareas.

Interactividad

El profesor diseña y mantiene casi por completo el control en la estructura de interacciones y de los resultados que se han de obtener [3].

Los alumnos diseñan su estructura de interacciones y mantienen el control sobre las diferentes decisiones que repercuten en su aprendizaje [4].

Ejemplo

El profesor propone un problema y responsabiliza a cada uno por la solución de una parte del problema, se divide el trabajo, se resuelven las tareas individualmente y se integran los resultados parciales.

Se propone un problema, los estudiantes



[1] David W. Johnson et al, 1999: 14

[2] Johnson y Johnson, 1998, p.1

[3] Panitz, 2001

[4] Panitz, 2001

La gobernanza europea de la inteligencia artificial: liderazgo normativo, capacidades institucionales y desafíos emergentes en la implementación del AI Act

  La Unión Europea (UE) continúa consolidando su posición como referente internacional en la regulación de la inteligencia artificial (IA) m...