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04 agosto, 2021

Estrategias y Modelos de Diseño de Experiencias de Aprendizaje - 2

Con anterioridad (mayo 2018), escribí sobre el tema Estrategias y Modelos de Diseño de Experiencias de Aprendizaje.

En esta oportunidad quiero ampliar el marco de análisis, introduciendo algunas de las estrategias más conocidas, y algunos criterios para seleccionar una estrategia de diseño.

Introducción

Las estrategias son un plan de acción, un método sistemático para realizar una tarea. En términos pedagógicos, es el enfoque que se utiliza para enseñar y aprender que permitirán alcanzar los resultados de aprendizaje de un curso o programa.

Aunque las estrategias para los cursos online no son diferentes de las estrategias de instrucción en el aula, deben adaptarse a un contexto diferente. La experiencia muestra que aquellos cursos o programas eLearning que no están basados en estrategias de diseño sólidas no logran un buen resultado.

Una estrategia de diseño es un enfoque de alto nivel de cómo enseñar y aprender una materia. Como cualquier estrategia, comienza con el establecimiento de metas claras, la determinación de las acciones para alcanzar estas metas y el uso de metodologías, recursos y herramientas.

Las estrategias de diseño no son lo mismo que los modelos de diseño.

Diferencias entre estrategias y modelos de diseño

Estrategia de Diseño Instruccional

Modelo de Diseño Instruccional

  • Enfoque de alto nivel sobre como enseñar
  • Métodos, técnicas y dispositivos para alcanzar los resultados de aprendizaje
  • Estrategias más conocidas: 
    - aprendizaje guiado,
    - aprendizaje basado en escenarios, en proyectos, en juegos, estudios de casos, etc.
  • Considera el tema del curso o programa, grupo objetivo y ambiente de aprendizaje.

  • Conjunto de pasos y guías
  • Ayuda a enfocar, estructurar y diseñar un curso o programa
  • Basado en el diseño de experiencias de aprendizaje centrado en el estudiante.
  • Modelos más conocidos: ADDIE, GAGNE, Dick & Carey, SAM y Diseño en Retrospectiva y Modelo de Prototipo Rápido (Rapid e-learning).

Importancias de una Estrategias de Diseño

La estrategia de diseño instruccional es clave en un curso eLearning. Comparado con un curso presencial, la presencia física del instructor es reemplazado por contenidos y actividades de aprendizaje en un entorno tecnológico.

Es un gran reto para el diseñador y el profesor utilizar este entorno y los recursos disponibles para motivar y facilitar el aprendizaje.

Los profesores deben renunciar a sus funciones de única contraparte del proceso de aprendizaje, asumiendo un rol de facilitadores y de apoyo. Los estudiantes deben hacerse cargo de su propio aprendizaje. Un diseño apropiado es la clave para el éxito del curso y su diseño facilitará este cambio de roles.

Cuando un curso está diseñado con una adecuada estrategia de diseño, los resultados de aprendizaje son más fáciles de alcanzar.

El diseñador selecciona la mejor estrategia para un caso particular tomando en consideración el tema del curso o programa, el grupo objetivo y el ambiente de aprendizaje. Veamos algunas de las estrategias más conocidas:

  • Secuencia Didáctica
  • Aprendizaje guiado
  • Estudio de casos
  • Aprendizaje basado en Escenarios
  • Aprendizaje basado en proyectos, ABP
  • Aprendizaje basado en juegos
  • Aprendizaje a través de la exploración y descubrimiento
  • Narrativa (Storytelling)
  • Simulaciones

¿Cómo decidir un Estrategia de Diseño?

Elegir la estrategia instruccional correcta es tan importante como usar una estrategia de diseño instruccional. Una estrategia se elige después de tener en cuenta algunas consideraciones que incluyen:

Audiencia

La diferenciación más básica es entre los niños (pedagogía) y los adultos (andragogía), siendo el aprendizaje de los adultos autodirigido en lugar de asistido.

Tema

Desde el punto de vista pedagógico, ciertas materias requieren mucha práctica (por ejemplo, las matemáticas), mientras que otras requieren otras habilidades como la escucha (por ejemplo, la música) o la observación y la validación (por ejemplo, las ciencias).

En un entorno corporativo, la estrategia de diseño instruccional debe basarse, por ejemplo, en la categoría del curso (por ejemplo, habilidades sociales, habilidades técnicas, habilidades de desarrollo de negocios/liderazgo, etc.

Entorno de aprendizaje

El aprendizaje puede tener lugar en cualquier lugar. En un entorno corporativo, el aprendizaje en línea puede tener lugar en un lugar de trabajo, mientras se viaja, en varios tipos de dispositivos o incluso en un laboratorio de informática. El aprendizaje también puede tener lugar en colaboración o en solitario (autoaprendizaje).

Parámetros/limitaciones

El éxito de un curso eLearning depende de la capacidad para crear el programa, actividades y contenidos, Esta elaboración debe considerar parámetros como el tiempo, el costo y las especificaciones técnicas.

Cuando se trabaja bajo estrictos controles de tiempo, costo y especificaciones técnicas, estos parámetros se convierten en "restricciones" que influye el trabajo de los diseñadores.

09 mayo, 2020

Conferencias en línea sobre educación a distancia

Pexels.com
Siento que la situación de crisis provocada por el COVID-19 nos obliga a todos a realizar un esfuerzo y aportar lo que sabemos.

Compartiré las siguientes conferencias gratuitas sobre educación a distancia. Es mi aporte
  • Cómo enseñar en línea, jueves 14 mayo 2020
  • Diseño Instruccional, jueves 21 mayo 2020
  • Modelos de desarrollo de contenidos, jueves 28 mayo 2020
  • Características de videos tutoriales, jueves 4 junio 2020
Horarios de inicio de las conferencias según países
10:00 hrs. Costa Rica, El Salvador, Guatemala, Honduras, Nicaragua,
11:00 hrs. Colombia, Ecuador, México, Panamá, Perú
12:00 hrs. Bolivia, Chile, Cuba, Haití, Paraguay, Puerto Rico, República Dominicana, Venezuela, Grenada
13:00 hrs. Argentina, Brasil, Uruguay
17:00 hrs Portugal
18:00 hrs España, Suecia

¿Cuál es mi reflexión?

Durante este período de confinamiento, nos vemos "empujados" a un dramático cambio: reducir radicalmente la formación presencial e implementar formación online. Quienes hayan previamente experimentado fórmulas mixtas (presencial-online) tendrán una valiosa experiencia. Pero los profesores y estudiantes que no hayan experimentado estos ambientes de aprendizaje, deberán hacerlo rápidamente y sin preparación previa.

Se verán enfrentados a un forzado cambio estructural; utilizando tecnologías y comunicación internet e intentando educar como antes. La preocupación del profesor ante una modalidad desconocida puede resultar en sobrecargar de material escrito y provocar angustia y frustración en los estudiantes. Su experiencia previa en evaluación basada en pruebas escritas y exámenes quizás no le permita encontrar métodos alternativos e innovadores de evaluación.

Una formación online desde una perspectiva pedagógica supone una efectiva conceptualización formulada a través de la interacción entre contenido curricular, pedagogía y tecnología.

En un entorno online, es fundamental saber buscar, seleccionar y utilizar la información relevante para cada contexto. Necesitamos un rediseño curricular, integrar metodologías innovadoras tipo flipped classroom, innovar en los roles tradicionales del profesor y los estudiantes, revisar las fuentes del conocimiento, revisar críticamente los sistemas de evaluación que fomentan la memorística y considerar una evaluación basados en el desarrollo de proyectos.

Quizás no alcancemos a convertir totalmente nuestra educación presencial en formación online en un breve tiempo.
Pero podemos apoyar a los profesores y estudiantes en este período de transición.
Quizás concluyamos que el coronavirus es una gran oportunidad para la educación.
O podemos concluir que este momento de adopción y experimentación acelerará la adopción de la enseñanza en línea y de otras formas de aprendizaje basadas en tecnología.

Pero existe un peligro. Esta rápida transformación puede "desprestigiar" lo mejor del aprendizaje en línea. La exposición de facultades y estudiantiles a contenidos y actividades de aprendizaje defectuosos hará retroceder, en lugar de avanzar, la actitud de la institución, del profesorado y los estudiantes sobre la calidad del aprendizaje posibilitado por la tecnología.

¿Qué pueden hacer las instituciones y los profesores para garantizar un buen resultado?

Mucho, por el momento quiero describir lo que puedo yo aportar:
  • Videoconferencias, de una duración estimada: 20-30 minutos de exposición, 30 minutos de preguntas, mediante la plataforma de la Universidad de Alcalá, España.
  • Cada sesión será grabada y estará disponibles como recurso de apoyo.
  • Los participantes tendrán acceso a la transcripción del contenido y material de referencia.

¿Cómo registrarse?

Completa este formulario de registro

Recibirás (un día antes de cada conferencia) los datos de acceso por correo electrónico y el programa de cada conferencia. El límite de participantes por conferencia es 500.

23 mayo, 2018

Modelos de Diseño de Experiencias de Aprendizaje II

Continuando con el tema describiré modelos de diseño: ADDIE, Dick & Carey, SAM, GAGNE, Diseño en Retrospectiva, Modelo Rápido (Rapid Elearning), Modelo de Gagné y Briggs y Modelo de Salmon.

Modelo ADDIE

Uno de los modelos más conocidos, creado durante los 1970 por Florida State University. ADDIE es el acrónimo de Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación. Aunque se ha desarrollado en el tiempo, sorprendentemente mantiene su propuesta lineal original.

El modelo ADDIE se puede utilizar para cualquier tipo de aprendizaje y ofrece oportunidades para reevaluar los objetivos y resultados del aprendizaje en cualquier etapa. Sin embargo, el modelo no es iterativo; y dado que cada una de las 5 fases (componentes) está interrelacionada, los cambios realizados en una fase también afectarán a las otras fases.

El modelo ADDIE funciona mejor para la capacitación dirigida por un instructor, donde la implementación se lleva a cabo en un aula y la evaluación permite obtener directa retroalimentación de los participantes.

Modelo: Dick & Carey

Este modelo está basado en la idea de que existe una relación predecible y fiable entre un estímulo (materiales didácticos) y la respuesta que produce el estudiante (aprendizaje de los materiales). El diseñador identifica las competencias y habilidades que el estudiante debe dominar y seleccionar el estímulo y la estrategia instruccional para su presentación.
Este modelo identifica 10 fases:

  1. Identificar la meta instruccional.
  2. Análisis de la instrucción.
  3. Análisis de los estudiantes y del contexto.
  4. Redacción de objetivos.
  5. Desarrollo de Instrumentos de evaluación.
  6. Elaboración de la estrategia instruccional.
  7. Desarrollo y selección de los materiales de instrucción.
  8. Diseño y desarrollo de la evaluación formativa.
  9. Diseño y desarrollo de la evaluación sumativa.
  10. Revisión de la instrucción

Modelo: SAM

The Successive Approximation Model (SAM) Modelo de Aproximación Sucesiva
El modelo SAM, creado por Allen Interactions consiste en pequeños pasos repetidos o iteraciones, destinados a abordar algunos de los problemas más comunes en el diseño: cómo cumplir con los plazos de tiempo, cómo mantenerse dentro del presupuesto, cómo colaborar con expertos en la materia (Subject Matter Experts: SME).

SAM consta de 3 fases: Preparación, Diseño iterativo y Desarrollo iterativo

  1. Preparación: El modelo SAM comienza con la fase de preparación, con la recopilación de información y conocimientos previos. Es una fase rápida.
  2. Diseño iterativo: Comienza con un "Inicio inteligente", una reunión inicial de lluvia de ideas colaborativa, las bases para un proyecto exitoso y el entorno para que los miembros del equipo del proyecto conversen. A lo largo de esta fase, el equipo de trabajo está rotando a través del diseño, el prototipo y la revisión.
  3. Desarrollo iterativo: Al igual que la Fase de Diseño Iterativo, el equipo del proyecto rota a través del desarrollo, implementación y evaluación. Comenzará con una prueba de diseño, moviéndote a versiones Alfa y Beta , antes de finalmente lanzar el Gold. A medida que se desarrolla el producto didáctico, analizas y evalúas continuamente.

Es un método colaborativo y está basado en el trabajo en equipo. Ventajoso para los pequeños equipos de trabajo.
Comparado con el modelo ADDIE, el modelo SAM es recursivo y el modelo ADDIE es lineal.

Modelo: GAGNE

Gagné sugiere la existencia de nueve eventos de progresiva complejidad para facilitar el aprendizaje.

  1. Estimular la atención y motivar.
  2. Dar información sobre los resultados esperados.
  3. Estimular los conocimientos y habilidades previas, esenciales y relevantes.
  4. Presentar el material a aprender.
  5. Guiar y estructurar el trabajo del aprendiz.
  6. Práctica de lo aprendido.
  7. Proporcionar retroalimentación.
  8. Evaluación del desempeño.
  9. Reforzar y llevar a la práctica.

Modelo: Diseño en Retrospectiva (Backward Design)

Propuesta de diseño que comienza al final…
Este modelo es una propuesta curricular de McTigue y Wiggings (McTigue & Wiggings, 2004) en el marco del modelo curricular UbD: Understanding by Design, (Comprensión a través del diseño) que propone analizar el diseño curricular desde una nueva perspectiva.
Los autores proponen cambiar la lógica de cómo la mayoría de los docentes planifican las clases. Proponen un modelo de 3 pasos:

  • 1º paso: Identifica el resultado esperado
  • 2º paso: Evalúa las evidencias aceptables
  • 3º paso: Planifica contenidos y experiencias de aprendizaje

Modelo de Prototipo Rápido (Rapid Elearning)

Tom Kuhlmann, en su blog https://blogs.articulate.com/rapid-elearning/a-roadmap-for-building-an-e-learning-course/ propone una estructura de proyecto básica para un curso dividido en tres partes principales.

  1. Diseño visual: aspecto y sensación del curso
  2. Diseño de la información: contenido del curso
  3. Diseño de las actividades de aprendizaje: cómo el estudiante interactúa con el contenido del curso.

Diseño visual: ¿Qué aspecto tendrá el curso?

  • El diseño importa. Transmite al alumno la importancia de lo que estás haciendo y moíivalo. Crea una experiencia de aprendizaje relevante y atractiva que atraiga y capture la atención al estudiante.
  • No tiene que ser complicado. No todos somos artistas gráficos profesionales. Pero podemos lograr un mayor énfasis en el diseño visual de nuestros cursos.

Diseño de la Información: ¿Cuáles son los contenidos?

Necesitas un gran contenido estructurado en áreas claves:
  • Objetivos claros: resultados deseados de aprendizaje y cómo alcanzarlos.
  • Contenido apropiado: información que apoya los resultados de aprendizaje.
  • Relevancia: la información es significativa y relevante para el estudiante.

Diseño de las actividades de aprendizaje: ¿Qué actividades de aprendizaje elaboro?

  • A menudo, encuentras cursos enfocados en los contenidos. Son los temidos cursos de click-y-lee, donde el estudiante simplemente hace clic en el botón siguiente para avanzar.
  • Enfocar en cómo el estudiante usará la información. Esto mantiene el curso significativo y relevante.

Modelo de Gagné y Briggs

Gagné y Briggs, siguiendo los postulados de Gagné, proponen un modelo instruccional ecléctico basado en el enfoque de sistemas, que consta de 14 pasos. Este modelo asocia elementos cognitivos y conductuales como parte de la teoría de aprendizaje.

Modelo de Salmon

El modelo de Salmon (2003) es utilizado para la elaboración y tutorización de cursos virtuales basado en 5 etapas secuenciales, con diferentes grados de actividad de los participantes.

...en la 3a. parte de la serie...

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